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Sistema de estadísticas para macros

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Estadísticas

Puntos de vida (PV):
Armadura (A):
Agilidad (Ag):
Fuerza (F):
Intelecto (I):
Combate (C)
Distancia (D):
Hechizo (H):
Esquivar (E):
Parar (P):

IntroducciónEditar

El sistema de dados y estadísticas para macros es un sistema completo e instantaneo a la hora de resolver combates y situaciones que requieran del uso de dados. Este sistema tiene en cuenta las estadísticas de la ficha de personaje (más abajo se explica como crearla) a la hora de tirar dados. Es recomendable hacer la ficha en un papel o bloc de notas y luego crear un Estado con el Total RP2 en el que aparezca la ficha para que todos la puedan ver y tu no te olvides de tus estadísitcas. A continuación, todos los detalles de este sistema:

Creación de la fichaEditar

ArmaduraEditar

Hay cuatro tipos de armadura, cada una añade un valor según su resistencia: tela (1), cuero (2), malla (3) y placas (4). Portar escudo da +2.


AgilidadEditar

La agilidad es inversamente proporcional a la armadura; tela (5), cuero (4), malla (3) y placas (2). Portar escudo da -1. También se debe sumar el factor raza y clase, tu raza y clase puede ser muy ágil (4-3), normal (2) o poco ágil (1-0). A parte de estos valores, hemos de sumarle también el bonus por constitución física: débil (-2), delgado (2), atlético (1) y grueso (-1).

Ejemplo:  Ag= placas (1) + huargen guerrero (2) + escudo (-1) + atlético (1) = 3


FuerzaEditar

La fuerza, al igual que la agilidad, se establece sumando el valor estándar racial y de clase al tipo de arma que se lleve: puños (1), varitas (1), bastón (2), daga (2 cada una), arma de puño (2 cada una), arma de asta (4), espada de una mano (3 cada una), hacha de una mano (3 cada una), espada a dos manos (6), hacha a dos manos (6), arco (3), ballesta (4) y arma de fuego (5). A parte de estos valores, hemos de sumarle también el bonus por constitución física: débil (-2), delgado (-1), atlético (2) y grueso (1).

Ejemplo:  F= huargen guerrero (3) + espada de una mano (3x1) + atlético (2) = 8


IntelectoEditar

El intelecto no está condicionado por las cualidades físicas, sino por las mentales. Esta es una característica diferente, ya que no hay ninguna raza con poco intelecto, todas son razas intelectuales. Esto hace que solo haya dos tipos de intelecto racial: alto o normal, según el lore de la raza . Aquí sumamos el intelecto de la clase a el bonus que nos proporcione los objetos mágicos que portemos encima (reliquias, literatura, gemas, abalorios, anillos, colgantes, varitas, bastones y armas encantadas).

  • Las reliquias son aquellos objetos, fetiches, figurillas y totems que porta nuestro personaje. Su valor puede añadir a nuestro intelecto entre 2 y 4 puntos adicionales.
  • La literatura está compuesta por libros, pergaminos, conjuros, oraciones, mantras, runas (pueden ser tatuadas), etc. que ha memorizado o porta encima nuestro personaje. Su valor puede añadir a nuestro intelecto entre 1 y 2 puntos adicionales.
  • Las gemas son piedras mágicas de gran poder. Su valor puede añadir a nuestro intelecto entre 2 y 4 puntos adicionales.
  • Los abalorios, anillos y colgantes son complementos comunes, pero que si poseen poderes mágicos pueden ayudar bastante. Su valor puede añadir a nuestro intelecto entre 1 y 3 puntos adicionales.
  • Las varitas, bastones y armas encantadas son esenciales para el que desee hacer un hechizo si no dispone de nada de lo anterior. Su valor puede añadir a nuestro intelecto entre 3 y 4 puntos adicionales.

Ejemplo:  I= gnoma bruja (4) + orbe (reliquia 3) + pergamino (literatura 1) + bastón (3) = 11


Puntos de vidaEditar

Para obtener los puntos de vida hay que hacer una sencilla operación con los valores que ya hemos hecho anteriormente. Tenemos que aumentar la Fuerza un 50% (es decir, multiplicarlo por 1'5) y sumarle la armadura, el resultado hay que dividirlo en dos para simplificar el valor. La salud del personaje se puede ajustar según la situación, siempre y cuando se respeta la proporción entre todos (si queréis matar un enemigo y consideráis que tenéis mucha vida para hacerlo rápido, os podéis rebajar la vida. Pero han de hacerlo todos para cumplir la proporcionalidad).

Ejemplo: PV del anterior huargen guerrero= [[F(8)x1'5] + A(6)]/2 = 18/2 = 9


CombateEditar

Es el ataque cuerpo a cuerpo. Lo deduciremos con una operación. Dividimos la Agilidad en dos y sumamos la Fuerza, así de simple. Si el valor tiene decimales, lo acotamos, no lo redondeamos a la alza.

Ejemplo:  C= [Ag(3)/2] + F(8) = 1'5 + 8 = 9'5 (acotamos el decimal) = 9


DistanciaEditar

Como el nombre indica, es el ataque a distancia. Solo se puede realizar si el personaje porta un arco, ballesta, arma de fuego o armas arrojadizas (dagas, hachas, piedras...). Sin estas armas no se puede atacar a distancia... un escupitajo se podría, pero no sería muy efectivo ¿no? La Distancia se averigua con otra operación, esta vez, contraria al Combate. Dividimos la Fuerza en dos y sumamos la Agilidad. Si el valor tiene decimales, lo acotamos, no lo redondeamos a la alza.

Ejemplo:  D= [F(8)/2] + Ag(3) = 4 + 3 = 7


HechizoEditar

Es el ataque mágico. Para poderlo realizar tu personaje necesita saber magia. Como la magia es un arte complejo, pues para saber nuestros puntos mágicos haremos una operación un poquito más compleja. Dividimos la Fuerza y la Agilidad en dos y las sumamos, a esto le sumamos el Intelecto y dividimos todo el resultado entre 2. Si el valor tiene decimales, lo acotamos, no lo redondeamos a la alza. Es muy importante que aunque a nuestro personaje se le pueda aplicar esta operación, si no sabe magia, no sabe atacar con ella.

Ejemplo:  H= [[F(1)/2] + [Ag(10)/2] + I(11)]/2 = (0'5 + 5 + 11)/2 = 16'5/2 = 8'25 = 8

EsquivarEditar

Esta es la defensa se recomienda utilizar a los que tienen mucha Agilidad, ya que la armadura limita la defensa. Para obtenerlo se debe dividir la Fuerza entre la Armadura y sumarle la Agilidad. Si el valor tiene decimales, lo acotamos, no lo redondeamos a la alza.

Ejemplo:  E= [F(8)/A(6)] + Ag(3) = 1'3 + 3 = 4'3 = 4

PararEditar

Esta defensa se recomienda utilizar a los que tienen mucha Fuerza. Los ataques se pueden parar con escudo, con el arma o con un hechizo, por ello todas las características del personaje están presentes en la fórmula para Parar. Se debe sumar la Agilidad con el Intelecto y dividirlo por la Armadura, al resultado se le ha de sumar la Fuerza. Si el valor tiene decimales, o acotamos, no lo redondeamos a la alza.

Ejemplo:  P= [[Ag(3) + I(3)]/A(6)] + F(8) = (6/6) + 8 = 1 + 8 = 9

Como utilizar el sistemaEditar

Las estadísticas sirven a la hora de tirar dados. Utilizaremos dados 20 (d20) para resolver situaciones y combates. Para poder rolear con dados en WoW de forma rápida sin renunciar a las estadísticas utilizaremos las macros. Crearemos una macro para cada tipo de ataque y defensa.

Los valores de los ataques y defensa son el número mínimo que obtendremos al tirar el d20.

Para comenzar un combate, tirará primero el d20 el que más Agilidad tenga. La macro tendrá el nombre del tipo de ataque o defensa, le pondremos el icono a nuestro gusto. En el texto escribiremos el comando para poder lanzar dados y que se tengan en cuenta nuestras estadísticas: 

/dados (aquí ponemos el valor del ataque o defensa)-20 

Ejemplo:          Nombre de macro: Combate      Icono: Espada            Texto:    /dados 9-20 

Así al utilizar la macro en nuestras barras de acción se tirará un d20 en el que el resultado mínimo será de 9, por lo que tendremos más probabilidades de vencer a alguien con menos defensas. 

TablasEditar

Agilidad.jpg Fuerza.jpg Intelecto.jpg

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