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Llama en la Oscuridad

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Llama en la Oscuridad
Imagen de Llama en la Oscuridad
Información de la hermandad
Servidor Los Errantes
Estado Inactiva
Razas Todas
Categoría Empresa de aventureros y cazatesoros con habilidades y técnicas oscuras
Líder Pinareth Thompson

TrasfondoEditar

Llama en la Oscuridad, en los inicios, era un aquelarre secreto y sin nombre de estudiosos de cualquier arte oscura que se alojaba en Scholomance. Estaba regentado por el Triunvirato de la Llama, un grupo de tres brujos, los cuales dominaban un arte de la brujería en concreto, a saber, Aflicción, Demonología y Destrucción.

Se dedicaban a investigar sobre cualquier tipo de magia sin hacer distinciones, no para lograr poder o riquezas, sino por puro afán de conocimiento. Tenían un talento especial para seleccionar a personas que poseyeran un talento natural para la hechicería y los atraían a ellos mientras dormían.

Para ingresar, los miembros debían realizar un Pacto de Sangre en el que juraban que nunca rebelarían la existencia de dicha organización. De lo contrario, sus almas escaparían de los cuerpos y morirían.

Realizaron viajes por el norte de los Reinos del Este y decidieron viajar a través del Portal Oscuro, por lo que emprendieron el viaje hacia allá.

Sin embargo, los triunviros de la Aflicción y Destrucción decidieron abandonar el aquelarre por motivos desconocidos. El triunviro de la Demonología, mientras tanto, se vio en la situación de no poder realizar mas hechicería vil, o de lo contrario él y su clan sería descubierto y purgado. De manera que convenció a los miembros del Aquelarre para formar parte de una de las empresas de Lord Pinareth Thompson. Así podrían seguir viajando por el mundo en busca de conocimientos, y de paso, ganar algo de dinero.

El Triunviro de la Demonología convenció al magnate para que los aceptara como trabajadores, y acordó llamar a la empresa "Llama en la Oscuridad". Para Mr. Thompson, era un nombre que daba caché, pero desconoce que es una de las frases que había de pronunciar en el ritual del Pacto de Sangre por el que antes entraban los brujos.

Actualmente, viajan por el mundo, realizando los encargos que los clientes les mandan. Se muestran como una empresa dedicada a cumplir encargos de todo tipo, desde la exterminación de alguna bestia que asole un poblado, a la recuperación de reliquias antiguas en algun yacimiento arqueológico. Sin olvidar, claro está las visitas a sitios famosos por su brujería para adquirir nuevos conocimientos viles, nigrománticos o sombríos.

ObjetivoEditar

  • La empresa Llama en la Oscuridad busca obtener riquezas, conocimientos y poder a base de esfuerzo y tesón. Y de paso, vivir aventuras.
  • Fuera del rol, nuestra filosofía es desarrollar la interpretación y caracterización del personaje, y sobretodo lograr un buen ambiente de rol. Por ello, tratamos de hacer eventos que hagan de pensar al jugador, fomentando el "¿Qué haría tu personaje ante esta situación?", en vez de un "Ahí tienes los malos, ataca".

Normativa dentro del JuegoEditar

  • - Llama en la Oscuridad es una empresa dedicada a la realización de tareas de diversa índole. Por tanto al firmar el contrato de trabajo el empleado se compromete a cumplir eficientemente las labores que se le asignen.
  • - El no cumplimiento de las directivas del gerente de la empresa para el buen desempeño de los encargos o del prestigio de la empresa da libertad al gerente para tomar las medidas oportunas correspondientes.
  • - La jerarquía de la empresa responde a los patrones estándar de cualquier empresa: El gerente es el propietario legal de la empresa, y como tal merece los tratos correspondientes. Adicionalmente, el gerente puede delegar las responsabilidades económicas en el administrador de la empresa. El administrador y los demás contratados tienen el mismo rango dentro de ella, con la diferencia de que el primero tiene acceso a las arcas de la empresa.
  • - El pago a los empleados es proporcional a los beneficios que obtengan con sus misiones. Al finalizar el día, de los beneficios netos se les asignará el 10%.
  • - Comidas, servicios sanitarios graves y visitas a los suegros no incluidas.
  • - El empleado tiene libre albedrío para manejar cualquier tipo de magias, artilugios y técnicas siempre y cuando respete las normas del territorio, comarca, reino, o, en definitiva, lugar donde se encuentre dicho empleado.

Normativa fuera del JuegoEditar

  • - El GM e integrantes se reservan el derecho de admisión, aunque cualquier persona puede entrar mientras traiga una mentalidad afín a un buen ambiente, y seriedad y coherencia interpretativa.
  • - Cualquier idea que propongan los jugadores es bien recibida mientras sea coherente; es más, los jugadores que aportan ideas se verán recompensados.
  • - Tras los eventos, el personaje recibirá una cantidad de oro depende de la dificultad del rol y del número de personas que participa. Este dinero se le apunta en la nota de la hermandad.
  • - Cada 10 oros que consigan por misiones, el jugador podrá comprar para su personaje un bonificador de +1 para un área específico, hasta un máximo de +5 por habilidad. Las habilidades en el combate, bien explicadas, pueden servir para ataque o para defensa, pero nunca para las dos en un solo turno. Un personaje solo puede elegir dos bonificadores. Las posibilidades de bonificador son:
  • -- Fuerza física: Todo lo relacionado con la fortaleza y constitución del personaje.
  • -- Agilidad: Rapidez y destreza del personaje.
  • -- Profesiones: Bonificador a crear y usar objetos por medio de una profesión (por ejemplo, alquimia, ingeniería, primeros auxilios...). Excluída encantamiento.
  • -- Carisma: Afinidad del personaje. Puede usarse para convencer, extorsionar, sobornar, evitar peleas...
  • -- Abjuración: Manejo de los elementos y las magias. Puede usarse para lanzar hechizos ofensivos de fuego, hielo, Luz, obtenebración (magia de sombras)... Y también para levantar escudos mágicos defensivos.
  • -- Conjuración: Creación de portales para viajar a diferentes lugares, invocaciones tanto de personas como demonios y objetos. La invocación de demonios tiene una restricción de dos por día.
  • -- Encantamiento: Además de los beneficios de la profesión Encantamiento, afecta a los hechizos que alteren el estado del personaje, como Miedo, Aullido Terrorífico, Dormir, embelesar y Alarido Psíquico.
  • -- Ilusión: El arte de crear visiones. Este bonificador mejora también el sigilo y la invisibilidad.
  • -- Transmutación: Alteración del espacio y el tiempo. Beneficia los hechizos de polimorfia y los teletransportes, así como Levitar y Caída Lenta.
  • -- Adivinación: Predecir hechos, movimientos e intenciones, o verlos en una larga distancia.
  • -- Nigromancia: Artes profanas, como el levantamiento de muertos, Drenar Alma, Drenar Vida, maldiciones, enfermedades de los Caballeros de la Muerte, piedras de salud y piedras de alma.
  • - El dinero restante que se consiga servirá para proveer a la base de operaciones de distintos servicios para mejorarla. Cada mejora cuesta 100 oros.
  • - Muchos de nuestros personajes han elegido llevar un rol con tonos cómicos. Sin embargo, eso no quita que precise de una gran seriedad respecto a las consecuencias y limitaciones del personaje.
  • - La hermandad persigue el predominio de la interpretación del personaje antes del rol puramente combativo. Sin embargo, alguna vez los jugadores se verán obligados (o querrán) entablar combate, por lo que el siguiente punto explicará las costumbres que hemos adoptado a la hora de pelear.
  • -- Normativa de combate entre jugadores dentro de la hermandad: Un enfrentamiento directo entre personajes se soluciona mediante PvP, a no ser que los dos jugadores estimen oportuno utilizar dados. Se entiende como enfrentamiento directo cualquiera destinada a causar heridas entre los duelistas. En el empleo de dados para el combate, los jugadores disponen de tres vidas, a no ser que dispongan de una especialización de tanque. En dicho caso, dispondrán de una vida adicional. Las mascotas o demonios de los personajes tienen una vida a no ser que que tengan especialización de tanque, en cuyo caso tienen dos. A no ser que sea un ataque sorpresa o por especificación del GM, se usan /dados 20 de iniciativa. Tras la iniciativa, los jugadores disponen cada uno de un turno de acción, en el que pueden atacar o realizar otro movimiento. Los ataques o acciones se ejecutan mediante /dados 20. Un ataque satisfactorio elimina una vida del personaje. Si las vidas de un personaje llegan a 0, pierde el encuentro. Tanto si es mediante PvP como por dados, el jugador que le haya arrebatado la última vida al personaje vencido tiene potestad para determinar su estado y heridas posteriores al combate.
  • -- Normativa de combate entre jugadores y el entorno: Idéntico al combate entre jugadores, con la variación de que los monstruos o personajes del entorno pueden poseer fortalezas, debilidades o habilidades específicas, de las cuales el GM se reserva los derechos de potenciación. Se premiará principalmente el uso de acciones que no sean meramente combativas durante los encuentros, o que requieran de mecánica (por ejemplo, en vez de luchar, tratar de esconderse o dialogar, o atacar a un elemental de fuego con magia de hielo). Si las vidas de un jugador llegan a 0, el personaje se considera gravemente herido, y necesitará de atención medica para poder realizar cualquier esfuerzo. Si el personaje está capacitado, puede curar una herida a un personaje por evento mediante el uso de dados. Las vidas se reponen al final del evento siempre y cuando no hayan llegado a 0. Un jugador sin vidas, depende de como las haya perdido, sufrirá consecuencias que van desde la necesidad de guardar reposo un tiempo determinado hasta la pérdida de bonificadores, o incluso la muerte.
  • -- Normativa de combate entre jugadores de diferentes hermandades: La hermandad no posee la potestad (ni quiere) de imponer a jugadores de otras hermandades sus normativas respecto a dados o PvP. Por tanto, antes de entablar combate, se hablará con los demás combatientes para negociar qué reglas se deberán seguir, siempre en un ámbito amigable, y tratando de dejar todo claro para evitar todos los malentendidos posibles. No obstante, si el ataque empieza por parte de nuestros atacantes sin oportunidad de negociación, tenemos un viejo dicho: "Mis heridas, mis reglas".
  • - Dificultad de las misiones: Si un jugador o entidad nos pide onrol que realicemos una misión, el precio a pagar será lo acordado con él. Si es una misión es llevada a cabo por los jugadores de la hermandad, el precio se verá modificado depende de la dificultad que los jugadores quieran poner en la misión. Una misión difícil aportará más riesgo para el personaje y más tiempo para ser realizada, pero también más dinero y botín. Las misiones se clasifican en:
  • --Fácil: Duran una sesión de evento, y son relativamente sencillas. Pueden aportar hasta 50 oros. Ejemplo: Recolectar zanahorias.
  • --Media: Son las más comunes. Duran una sesión de evento, y tienen una dificultad moderada. Depende del número de jugadores, pueden aportar hasta 100 oros. Ejemplo: Adentrarse en una cueva maldita.
  • --Dificil: Duran unos dos días de evento, y aportan hasta 200 oros. Son bastante dificiles. Ejemplo: Adentrarse en una mansión encantada con un aquelarre de brujos dentro.
  • --Hardcore: No duran menos de 4 sesiones de evento, y son extremadamente difíciles. Aportan hasta 1000 oros. Actualmente, la hermandad no está capacitada para llevar una misión así a cabo. En estas misiones se puede morir fácilmente. Ejemplo: Conquistar un pueblo de la Horda. 

Requisitos para entrarEditar

  • - Es una empresa, buscamos roles de gente que quiera conseguir un trabajo.
  • - Por jugabilidad, ser un personaje de la Alianza, aunque si alguien de la Horda está interesado se puede tratar de rolear por Battle tag.
  • - Ganas de pasarlo bien y buen rollo.

Misiones realizadasEditar

  • - Captura del aracnoide "Patavoraz", en Tierras Devastadas.
  • - Obtención de tratados de magia del Culto Crepuscular, en Silithus.
  • - Purga de la maldición de la Casa Manson, en Gilneas.
  • - Recolección de gemas varias, en Isla Bruma de Sangre.
  • - Labores de Arqueología, en Tundra Boreal.
  • - Recuperación de bienes robados a los enanos en Estepas Ardientes.
  • - Jornadas en Tuercespina para fomentar las relaciones profesionales.
  • - Actividades de investigación paranormal, contratados por Arlequín.
  • - Expedición de mano de los enanos Gorum y "Dwiin".
  • - Búsqueda y captura de un usurpador de identidades.
  • - Búsqueda de información y recursos para la invocación de Destreros Viles en Terrallende.
  • - Contención de no-muertos durante la Noche que el Dios Sangró (Evento de Halloween 2014).
  • - Defensa contra la Horda de Hierro en Tierras Devastadas.
  • - Reconstrucción de la Base General.
  • - Destrucción de la Base General.
  • - Defensa final del laboratorio de Cerro del Cuervo (Evento de Halloween 2015).
  • - Enfrentamiento contra atacantes Renegados independientes, en Rasganorte.
  • - Enfrentamiento contra brujos de la Legión Ardiente, en Frondavil.

Misiones aceptadas (no realizadas de momento)Editar

Spotlights de otros wikis

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