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Interpretacion de Magos

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Guía de interpretación para la clase mago. Creada, actualizada y corregida por Aldreth/Ailil (http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/8882518273)

IntroducciónEditar

Ante todo debemos definir qué es un mago, ya que es de suma importancia tenerlo bien claro. Así pues, ¿Qué es un mago?:

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Un mago es un estudioso, ante todo y sobre todo, alguien que ha dedicado su vida por entero al conocimiento mundano y arcano ya que es su comprensión del mundo lo que le permite retorcerlo para crear magia no natural o arcana. En general, una buena parte de su estudio se centra en el dominio, conocimiento y manipulación del maná, una “sustancia” que es la energía que teje la realidad, que está en todo. Es la comprensión y la manipulación del maná, la esencia misma de la realidad, lo que permite al mago alterar esta realidad. Interpretar bien a un mago es realmente complejo y exige conocimiento profundo del trasfondo que hay detrás, así como saber distinguir qué se puede y qué no se puede saber (distinguir lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje). Es un rol exigente en tanto que el mago es un ente de gran cultura, lo que nos exige un vocabulario relativamente amplio y culto, obviando en lo posible el uso de argots callejeros. La cultura es lo primero que distingue al mago. Por todos estos motivos, este hilo pretende perfeccionar la anterior guía, redactándola de nuevo para hacerla más legible y reunir la mayor parte del trasfondo oficial necesario para dar una base a vuestro mago en ciernes, usando la WoWWiki como fuente principal. Entraré poco en lo que sean conjeturas ajenas a lo oficial, aunque obviamente iré llenando algunos huecos según mi criterio, indicándolo debidamente. Como la otra vez, también se añaden algunos consejillos o puntos a tener en cuenta cuando un no mago se topa con un mago.

Gracias por adelantado a todos aquellos que se tomen el tiempo de leer y quizá comentar lo que aquí expongo.


Pd: Cambios con respecto a la versión anterior.

Reescritura del capítulo 1, adiciones en el subapartado “historia de la magia”.
Reescritura parcial del capítulo 2. Correcciones ortográficas y gramaticales.
Reescritura del capítulo 3, adición de las nuevas razas jugables.
Reescritura del capítulo 4, adición de nuevos consejos.


Capítulo 1: Aspectos generalesEditar

LA MAGIA:

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Se entiende por magia a toda la manipulación no natural de la realidad mediante el uso de la voluntad, la fe o el sacrificio. Hubo y hay un gran debate dentro de la comunidad mágica sobre exactamente cómo la magia permite a su usuario manipular la propia realidad. En el Kirin Tor, por ejemplo, debatían si el fuego fue creado porque la magia obligó a la física a crearlo o si el fuego era convocado de otra existencia o plano paralelo. Medivh creía que el fuego mágico comienza a existir porque el mago concentra la propia naturaleza del fuego en una zona determinada, también sostuvo que la práctica de la magia es "el arte de eludir la realidad”. La magia se divide en tres grandes esferas: la magia arcana (y sus 7 escuelas, por medio de la propia voluntad del mago), la magia divina (aquella que se realiza por medio de la fe en dioses, espíritus u otras fuentes semejantes, aquí se incluye el vudú, el chamanismo y la magia de la naturaleza practicada por los druidas) y la magia vil que consiste en el sacrificio de otras energías para generar un gran poder destructivo. Pese a todo, a menudo los límites son difusos, ciertos magos han conseguido usar magia de la naturaleza y los trol, por ejemplo, a través del vudú, han conseguido usar hechizos arcanos.

HISTORIA DE LA MAGIA

La magia fue el don que concedieron los titanes al mundo, como una fuente de vida y de creación, pero como todo don tenía sus contrapartidas. Lo que puede crear también puede ser usado para destruir, tal y como la historia nos ha enseñado.  En los albores de Azeroth, los titanes pusieron el Pozo de la Eternidad en el centro de Kalimdor, por aquel entonces único y masivo continente de este planeta, para servir como una fuente de creación con la pretensión de que las energías que fluían del Pozo posibilitaran todas las formas de vida que surgiesen en Kalimdor, desde la más pequeña brizna de hierba a la más avanzada de las razas y, por un tiempo, siguieron trabajando y observando su obra hasta que la consideraron terminada y decidieron marcharse, no sin antes escoger a cinco guardianes. Cinco dragones que por su poder y sabiduría liderarían a sus linajes y protegerían Azeroth.

Sucedió que, ya en la más lejana antigüedad, Sargeras, el paladín de los titanes, quien tenía la misión de derrotar al mal y proteger la obra de sus hermanos, presa de la desesperación por ver que por mucho que venciera al mal este seguía brotando, llegó a la firme conclusión de que lo natural era el caos y no el orden impuesto por los titanes. Cuando eso ocurrió, liberó y sometió a todos aquellos malvados a los que había derrotado y los puso a su servicio, iniciando una cruzada, la Cruzada Ardiente, que consumió incontables mundos. Esta legión se sintió atraída a Azeroth por el Pozo de la Eternidad, pues la magia y su concentración son lo que hacen visible un mundo para la legión. En Azeroth, la primera raza que descubrió el Pozo fue la kaldorei,quienes construyeron su capital en torno a él y, gracias a sus aguas, los elfos aprendieron a usar la magia y se convirtieron en la más poderosa de las razas de Kalimdor, obligando a retroceder a los mismos trol que hasta entonces habían sido señores indiscutibles de la mayor parte del continente.

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Este fue el nacimiento de la magia arcana en Azeroth y la civilización de los magos kaldorei, autoproclamados “altonato” o elfos nobles gobernaron el mundo y la magia desde la gran ciudad de Zin-Azshari. Lo que no conocían los altonato eran las consecuencias de la magia. Hicieron un uso excesivo y desatinado, sin control ni modestia alguna y, poco a poco, la magia corrompió a la mayoría. Lo que fuera una raza sencilla que miraba a las estrellas se había convertido en una poderosa raza, expansionista y siempre sedienta de más y más poder. Gozaban de la inmortalidad gracias al Pozo. Generación tras generación, los altonato iban volviéndose cada vez más orgullosos y decadentes, atrayendo cada vez más la atención de los señores del Vacío Abisal. Su mayor maga, la reina Azshara, corrompida con la promesa de la Legión de poder ilimitado y reinado sobre todo el universo como consorte del titán, realizó un complejo hechizo en el propio corazón del Pozo de la Eternidad, abriendo así una vía para que el mal invadiera el mundo literalmente.

La sed de poder de Azshara permitió la primera invasión de los demonios de la Legión, una horda que devastó Azeroth sin apenas rival, asolando reinos y destruyendo todo cuanto se cruzaban sin clemencia alguna. Como en toda época de necesidad, aparecieron héroes que comprendieron que la magia arcana suponía una amenaza constante para el mundo y tomaron la dramática decisión de destruir el Pozo antes de que el hechizo de Azshara se viera completado. Destruyendo el Pozo, creían, destruirían la magia arcana. Destacaban tres: los hermanos Tempestira y Tyrande Susurravientos. Ambos hermanos estaban enamorados de Tyrande, fue por amor que Illidan, un altonato dada su profesión mágica, traicionó a los suyos y dio inicio a la tragedia dentro de la tragedia. Durante el conflicto, Tyrande escogió al hermano de Illidan, Malfurion, haciendo que el primero enloqueciera ante la idea de perder sus poderes.

Durante la batalla de Zin-Azshari, Illidan aprovechó la confusión para recoger parte de las aguas del Pozo y, tras la deflagración de este, las usó para crear un nuevo pozo en el monte Hyjal, preservando así la magia arcana e incurriendo en la sorpresa e ira de Malfurion y Tyrande, que decidieron castigarlo con la clausura durante miles de años. Hubo otros altonato que lucharon contra la reina. Estos sufrieron discriminación por parte de sus congéneres hasta el punto que decidieron renombrarse y exiliarse, cruzando el nuevo mar para asentarse en lo que ahora se conocen como “Reinos del Este”. Se llamaron a sí mismos quel'dorei, o altos elfos, pues seguían creyendo que el uso de lo arcano les alzaba por encima de sus parientes y son los responsables de enseñar a los humanos la magia.

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Los quel'dorei cambiaron sus costumbres nocturnas por diurnas, dedicando su fe a Belore en vez de a Elune. Pese a su arrogancia, los quel'dorei establecieron un conjunto de guardas mágicas que ocultarían sus hechizos y su Pozo del Sol, una réplica en pequeño del Pozo de la Eternidad, de la Legión. Con los quel'dorei encerrados en su reino, Quel'Thalas, y los kaldorei rechazando la magia, el protagonismo de las futuras desgracias mágicas recaería en la joven e impetuosa raza humana. Enseñados por los quel'dorei, los humanos mostraron mayor audacia e imprudencia que sus maestros. Desoyendo las advertencias sobre la poderosa adicción que generaba la magia, los humanos creyeron que ellos no iban a caer en los mismos errores. Errores que, con el tiempo, cayeron en el olvido.

Los humanos no demostraron ser mejores que los elfos para resistir la corrupción. Ya fuera buscando la vida eterna o mayor poder, la sed de conocimiento y la experimentación de los humanos no tenía límite, al igual que su imprudencia y arrogancia. Desoyeron los consejos de los maestros élficos y, finalmente, atrajeron de nuevo a la Legión Ardiente, haciéndose necesaria, una vez más, la intervención de grandes héroes y de muchos sacrificios con los que se consiguió cerrar el Portal Oscuro. Al otro lado del Portal, en Draenor, la magia y la sed de poder había corrompido a la antaño noble raza orca, los cuales guiados por Gul'dan y sus chamanes oscuros pactaron con la Legión y formaron la Horda, un ejército casi invencible que causó inmensos estragos en el planeta. Fueron ellos los que abrieron el Portal a Azeroth, provocando dos grandes guerras en las que los brujos orcos tuvieron mucha relevancia. En Azeroth se creó la Alianza con la unión de humanos, elfos y enanos, consiguiendo derrotar in extremis a Archimonde.

Ahora bien, estas guerras tuvieron graves consecuencias para Draenor, cuyas graves fluctuaciones mágicas acabaron provocando su explosión, dejando unos pocos territorios maltrechos y obligando a los orcos a emigrar hacia Azeroth. Desde ese momento, el planeta originario de los orcos se llamó Terrallende. De entre los orcos, habrá surgido un poderoso chamán, Thrall, futuro Jefe de Guerra de la Horda, que empezó a combatir la presencia de brujos entre su raza, promoviendo la cultura chamánica. Humanos y altos elfos no abandonaron tampoco ahora la magia arcana, considerando que había sido determinante para vencer a la Legión y creyendo que se verían libres de la influencia de esta, una arrogancia que pronto tendría consecuencias. Con el alzamiento de la Plaga y el uso de la nigromancia todo cambió en Azeroth. Los antaño orgullosos reinos del norte se vieron asediados y rápidamente devastados por una horda no-muerta. El equilibrio de poder cambió.

El Rey Exánime alzó a la consorte caída de Malygos, aspecto de la magia, y este, enloquecido, inició una campaña que se conocería como la Guerra del Nexo en la que pretendía acabar con el uso de la magia. La guerra terminó con la muerte del dragón aspecto y tendrían que pasar meses y muchos desastres, tras la caída de otro dragón aspecto, Neltharion, para que el vuelo azul escogiera un sucesor de entre dos candidatos, uno favorable a Alamuerte y Kalecgos, el ganador, que defendía el uso racional de la magia. El alzamiento de Alamuerte provocó grandes cambios en Azeroth, en los flujos de la magia y de los elementos. La guerra contra el vuelo negro y crepuscular terminó con la práctica extinción de ambos vuelos y la inquietud sobre quién o qué ocuparía su lugar. Con el descubrimiento de Pandaria se plantean muchas incógnitas y nuevos retos en torno a los dioses antiguos y su relación con el devenir del mundo.

Los usuarios de la magia arcana pueden aprender hechizos que se dividen en las siguientes siete escuelas:

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- Abjuración: Esta escuela se centra en los conjuros de protección, barreras mágicas, destierros o la negación de efectos mágicos beneficiosos o perniciosos.

- Adivinación: La adivinación recorre el pasado, el presente y, hasta cierto punto, el futuro, desentrañando secretos y misterios ocultos.

- Conjuración: Esta escuela abarca desde la invocación de seres de otros planos y objetos hasta la teleportación y la curación.

- Encantamiento: En esta escuela se encuadran los hechizos que afectan a las mentes de los demás, con el objetivo de influir o controlar el comportamiento.

- Ilusión: Estos conjuros engañan los sentidos y las mentes de los demás, permitiendo ocultar o confundir a sus víctimas. Se puede llegar, incluso, a generar sensaciones.

- Nigromancia: La nigromancia versa sobre la muerte, la vida y la no vida. La mayoría de sus hechizos afectan o manipulan a los muertos vivientes, también hacen uso de las sombras. Esta escuela está totalmente prohibida y perseguida por las leyes de la mayoría de reinos.

- Transmutación: La transmutación acoge todos los hechizos que alteran total o parcialmente la naturaleza de las cosas, como por ejemplo la polimorfia.


La magia es, por definición y como ya hemos dicho, el arte de manipular la realidad pero sujeta a las Cuatro Leyes

1- La magia es poderosa: La magia en Azeroth es la diferencia entre un esclavo y su amo, un soldado y el rey. Pocas son las razas y naciones que pueden funcionar sin poderosos magos y brujos a su servicio y el uso de la magia arcana es cada vez mayor. Históricamente, cada vez que esto ha sucedido, sobreviene un gran desastre. Sin embargo, a pesar de que la historia de la magia y su peligrosidad es bien conocida por todos los magos y sus superiores siempre llegan a la misma conclusión: no nos va a ocurrir a nosotros.

2- La magia corrompe: La magia corrompe el alma. Si la persona más humilde de Azeroth se quiere convertir en mago, mientras va avanzando por el sendero de la magia perfeccionando este arte, poco a poco todos los retazos humildes de su alma irán desapareciendo. La magia genera orgullo y arrogancia. También corrompe el cuerpo, hace envejecer al mago con mayor rapidez de lo que lo hace la naturaleza con las cosas justas y bellas.

3- La magia crea adicción: Cuando uno siente el poder de un hechizo arcano cruzando su cuerpo, le es increíblemente difícil resistir el impulso de lanzar otro. El uso frecuente crea más y más adicción, lo que desencadena a veces en el deseo de saciarse constantemente con magia vil o demoníaca.

4- La magia atrae a la Legión: La Legión Ardiente ha intentado en tres ocasiones destruir Azeroth, siempre atraídos por el poder del Pozo de la Eternidad y de los que usan los retazos de su energía. Esta magia es una pasarela que permite al titán oscuro Sargeras traer el mal a este mundo y los que emplean la magia arcana deben hacer frente a esos demonios, siervos del torbellino de El Vacío Abisal.

Capítulo 2: El arcanistaEditar

La magia arcana es una droga volátil y embriagadora, poder puro canalizado y destilado para crear maravillosos efectos. Muchas razas hacen uso descuidado del poder arcano sin tener en cuenta las lecciones del pasado. El término arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana, a los que buscan poder sin atenerse a las consecuencias y a los que piensan que lo arcano puede ser usado de forma responsable. Cada arcanista sigue un camino distinto aunque pueden ser englobados bajo los nombres de magos, brujos o hechiceros, especializándose en ámbitos más concretos de la magia.

Draenei, gnomos, enanos, elfos nobles, elfos de sangre, los seres humanos, trols, renegados, elfos de la noche, goblins, orcos y pandaren son capaces de convertirse en magos. El oscuro camino del nigromante rara vez se toma y, además, es perseguido por los otros magos, aunque entre los humanos y los renegados se concentren la mayor parte de los seguidores de este camino. Los brujos son poco comunes. Algunos existen entre los renegados, gnomos paria, o los seres humanos y orcos, todos aquellos que son tan imprudentes como para jugar con las fuerzas de la energía demoníaca. Entre los elfos nobles, unos pocos siguen este camino, aunque sólo desde que se convirtieron en elfos de sangre.

Los arcanistas pueden tener la mejor de las intenciones, y mientras los magos en su mayoría tienden a ser de las alineaciones buena y legal, nigromantes y brujos tienden a caer a los niveles más desagradables de la moralidad. Se afilian a la Alianza y a la Horda por igual, aunque sorprendentemente los brujos son más comunes en la Alianza que en la Horda, seguramente por el hecho de que la magia arcana es mas ampliamente utilizada en la Alianza y por lo tanto se dan más usos imprudentes en la misma. También los magos son mucho mas comunes en la Alianza, superando inmensamente al numero de brujos, los nigromantes son poco conocidos.

LOS CAMINOS DEL ARCANISTA:

  • Magos (wizards en inglés): Son lanzadores de conjuros arcanos que han realizado un estudio intensivo de la magia en lugares como la Ciudadela Violeta de Dalaran o las academias de Lunargenta en Quel'Thalas. Históricamente los arcanistas han sido en su mayoría hombres, siendo difícil para las mujeres acceder a dicha profesión pese a la tradición de Dalaran de entrenar a hechiceras e incluso a algunas archimagas. Incluso en el pasado reciente se les ha hecho difícil hacerse magas. Jaina Valiente tuvo bastantes obstáculos para ello y tuvo que convencer a Antonidas de que su talento mágico estaba por encima de su género, convirtiéndose en una maga cualificada en tiempo récord.

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    Magos de batalla: Referido a los magos y lanzadores de hechizos en combate cuerpo a cuerpo. Tienden a utilizar espadas, aunque muchos utilizan también bastones. Son muy parecidos a los magos de guerra. 

  • Magos de guerra: Lanzadores de conjuros arcanos que acompañan a los soldados en el corazón de la batalla. Las generaciones de guerras de Azeroth han dado tiempo para perfeccionar hechizos útiles en rituales simples y secretos, llamados "magias de batalla", que se transmiten de maestro a aprendiz. Pueden manejar una espada en una mano y un cayado en la otra. Son similares a los magos de batalla. 
  • Hechiceros: Usan su propio talento para lanzar conjuros arcanos, pero no lo han aprovechado a través del estudio intensivo que realizan los magos. La mayoría de la gente no hace una distinción entre los magos y hechiceros. La Liga de hechiceros fue una de las tres facciones dentro de Dalaran durante la Tercera Guerra que intentaron defender la ciudad.

  • Brujos: Los brujos fueron una vez arcanistas -o chamanes en el caso de los orcos- que, en la búsqueda de fuentes cada vez mayores de poder, abandonaron sus estudios de lo arcano o de la naturaleza y profundizaron en la magia de las sombras basada en lo vil. Los brujos siguen manteniendo sus habilidades en la manipulación del elemento caótico del fuego, aunque su objetivo es ofrecer un dolor insoportable, gozando del sufrimiento de sus víctimas. Los brujos se deleitan en el dolor de sus víctimas, mientras sus secuaces viles realizan su objetivos.

  • Inscriptores: Son arcanistas que han descubierto el extraño arte de la fundición de runas con una técnica que conlleva de forma inherente la canalización de la energía arcana sin el riesgo de la corrupción arcana. Son distintos de los maestros de runas puesto que a los conocimientos y técnicas comunes a los arcanistas tratan de añadir a su propio repertorio el poder de las runas. Los maestros de runas miran a los inscriptores con inquietud, ya que han demostrado la conexión entre la magia pura y la magia de runas más vulgar de la que hacen uso magos, brujos y nigromantes. Los inscriptores buscan a los maestros para que les enseñan nuevas runas y tienden a usar las runas para “mejorar” a sus compañeros y posesiones. Un inscriptor aprende a preparar runas individuales como si fueran conjuros arcanos y las añade a sus libros de conjuros. En el juego, los que tienen la profesión de inscripción no son intrínsecamente inscriptores en su sentido de arcanista, puesto que desconocen las técnicas de fundición, sino que son solamente “escribas” que tienen cierto grado de conocimiento de las runas pero no de las runas de fundición de los maestros de runas o de canalización propia de los Inscriptores. (fuente: http://www.wowwiki.com/Inscriber).

  • Archimagos: Título honorífico dado a un poderoso mago por sus iguales (normalmente al más poderoso dentro de una facción u organización). El líder y algunos miembros del Kirin Tor en Dalaran tienen generalmente el título de "archimagos". A lo largo de la historia de Azeroth ha habido muchos archimagos. Sólo por ser nombrado archimago no implica que esa persona sea muy poderosa, pero la mayoría no se la van a jugar con ellos.

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  • Nigromantes: Se dedican a la magia de la muerte, comúnmente conocida como la nigromancia. Manipulan las fuerzas de la vida y la muerte, estos hombres y mujeres fueron fundamentales en la formación de la Plaga en Lordaeron. Al manipular el poder de la muerte corren el riesgo de ser consumidos por él. La mayoría de los actuales nigromantes fueron entrenados por Kel’thuzad en Scholomance.

  • Necrolitos: Pertenecientes a las religiones orcas, controlan diversos poderes oscuros. Vinculados a los planos inferiores, tienen poder sobre todas las cosas oscuras y el mal y, a través de ceremonias realizadas en sus templos, aprenden a deformar la esencia de la sombra para utilizarla en su beneficio. Practican la nigromancia y sirvieron a la Horda en la Primera Guerra, también trabajaron para la Plaga desde Scholomance.

  • Conjuradores: Son videntes de misterio, los titulares de los secretos. Son los practicantes de las artes arcanas que después de haber aprendido a través de la investigación de los tomos antiguos a doblar las fuerzas de la naturaleza para hacer su voluntad pueden convocar a espíritus y elementales, así como lanzar hechizos de formas tan potentes como destructivas, como la lluvia de fuego y explosión elemental. A diferencia de los brujos y los magos del Kirin Tor, que se centran en diversos aspectos de las artes arcanas, se dedican fundamentalmente a magias elementales y de convocatoria. A menudo acaban derivando a brujos especializados en la convocación de demonios o reciben el nombre de chamanes en las culturas tribales.

  • Maestros de runas: Los maestros de runas son casi monjes-arcanos. Espíritus libres que pasan más tiempo en la naturaleza que en la ciudad. Místicos que ven el poder de las líneas-ley y entienden que las runas no son simplemente símbolos de poder, sino que son el poder y aspiran a convertirse en uno con la tierra, uniéndose a las líneas-ley. Se tatúan runas por todo el cuerpo.

  • Tecnomagos: Son aquellos arcanistas que buscan unir los beneficios de la magia y la tecnología.

Capitulo 3: El mago y la sociedad que le rodeaEditar

Los magos no dejan de ser elementos dentro de una sociedad a la que, de una forma u otra, afectan y son afectados por ella. La visión de los magos puede variar mucho de una raza a otra y esa visión afecta igualmente a los magos que surgen en dichas sociedades. Así pues, un mago humano jamás verá la magia de la misma manera a como la verá un gnomo o un elfo de sangre. Aquí también cuento a las razas que no tienen magos, pues a la hora de interpretar a tu mago debes tener en cuenta cómo pueden reaccionar a tu presencia esas razas, y también puede ayudar a los no magos a enriquecer su interpretación.

LOS HUMANOS:

Los humanos son hábiles manejando la magia arcana y divina, con conocimientos que a veces rivalizan con los mismos elfos y draenei. Esta magia generalmente se usa para sanar y crear en tiempos de paz, y para destruir y dañar en tiempos de guerra. Este doble propósito hace que las otras razas vean a los humanos, desde el punto de vista de la magia, como sus potenciales salvadores o portadores de su destrucción. Esto es debido a que los humanos pueden demostrar una gran capacidad y dedicación para el aprendizaje, pero también pueden ser influenciados por sus pasiones personales, sus emociones y sus deseos de poder que los pueden llevar a abusar de la magia y realizar actos reprochables o cometer grandes errores. Esto, aunado a su carácter perseverante, hace del mago humano un poderoso pero volátil aliado. Tienden a ser buenos estudiantes, incluso mejores que los elfos, debido no a su inteligencia, sino por su negativa a darse por vencidos. Muchos humanos han triunfado en el campo de la magia donde otros han fallado. Además, los humanos no sufren de la adicción a la magia de la misma manera que los elfos, pero algunos sí pueden obsesionarse con lo arcano y perder la razón.

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Como raza, los humanos se sienten, a la vez, temerosos y fascinados con la magia. Desde el uso de una simple poción de amor, hasta la invocación de poderosos elementales son demostraciones de poder. La juventud de la raza humana es, a la vez, su don y su maldición, dado que el uso de la magia por parte de los humanos es relativamente nuevo en comparación con otras razas que llevan milenios tratando con ella y conocen mejor sus volátiles caminos. Los humanos creen, por su naturaleza, que pueden sobrepasar cualquier obstáculo y, aunque esto no deja de ser una cualidad puede convertirse en un problema, por eso muchos magos se vuelven arrogantes y tienden a subestimar a enemigos más poderosos, confiando demasiado en sus propios poderes.

El contacto con otras razas más sabias ha permitido que los magos humanos se moderen y cambien de actitud poco a poco, permitiendo que, algún día, el entusiasmo humano sea atemperado con sabiduría y la ambición con responsabilidad.

LOS ELFOS DE LA NOCHE:

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Los elfos de la noche van en contra de sus primos, los altos elfos, de muchas maneras, pero especialmente en sus actitudes hacia la magia. Después de la Guerra de los Ancestros, los elfos nocturnos reconocieron la adicción a la magia de sus familiares y se apartaron de ella, resistiéndose a su atracción y manteniendo su disciplina pese a la tentación. Instaron a sus hermanos, los altonato, a resistirse pero ellos se rindieron a la magia confiando en su propia inteligencia para controlar su flujo, lo que dividió a la raza. Desde entonces, los elfos de la noche han visto la magia arcana, si no como al mal mismo, por lo menos como algo demasiado poderoso para cualquier persona como para que la pueda controlar. Los que estudian las vías arcanas lo hacen no solo bajo su propio riesgo, sino que también son un riesgo para todos los que les rodean y sólo la arrogancia permite pensar a alguien que puede dominar esa fuerza y amoldarla a su voluntad.

Los elfos de la noche se volvieron hacia la naturaleza y sus eternos para la protección del lugar, y durante siglos han desarrollado un profundo y duradero amor por el mundo y todas sus criaturas. Los elfos de la noche están en comunión con el mundo, tratando de comprenderlo, y como resultado es común que un elfo de la noche sea un sanador, en particular, un druida o sacerdotisa de la luna. Esta ocupación es altamente valorada, y los elfos de la noche veneran a sus druidas y sus sacerdotisas de la luna. Los druidas representan cerca del 8% de la población elfa de la noche, y algunos creen que gobiernan la raza, aunque no es el caso. El resto de su sociedad está bajo el mando de las Centinelas de Elune y estas responden a las órdenes de las sacerdotisas de la luna, que son dirigidas a su vez por Tyrande Susurravientos.

Cada raza tiene sus rebeldes, por supuesto, y algunos elfos de la noche creen que la influencia del Pozo ha sido ya eliminada lo suficiente como para haber superado su tentación. Estos elfos creen que pueden estudiar las artes arcanas sin miedo y dominar las habilidades que casi destruyen a su pueblo. La mayoría de elfos de la noche considera este planteamiento absurdo y creen que sus familiares se han convertido en altos elfos en todo menos en el nombre, cayendo en la misma trampa que sus primos y por tanto iniciando el camino hacia el mismo destino fatal. Muchos ancianos creen que a estos jóvenes hay que mostrarles su error de la forma que sea necesaria para salvarlos no sólo a ellos, sino también al resto de su raza y probablemente al mundo.

Hasta hace relativamente poco, los altonato eran perseguidos y cazados por los elfos de la noche. Recientemente se les ha aceptado de nuevo, aunque con mucha reticiencia. Un elfo de la noche jamás confiará plenamente en un mago.

LOS ENANOS:

Distinguiremos entre los enanos de Forjaz y los enanos Martillo Salvaje, también a los Hierro Negro.

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Los enanos de Forjaz han tenido tradicionalmente poco espíritu para la magia. Son criaturas de tierra y piedra, y comprenden la física mucho mejor que la mística. El hecho de que los elfos son más propensos a utilizar la magia (y a su abuso) puede tener algo que ver con la antipatía de los enanos hacia ellos. La magia es extraña y difícil de alcanzar e imposible de captar, mantener y medir, al igual que los elfos son astutos y esquivos. Esta actitud ha ido cambiando recientemente, sin embargo. A medida que han ido descubriendo más sobre su propia herencia, están revaluando su postura sobre el mundo que les rodea. Los titanes eran maestros de la magia, crearon el Pozo de la Eternidad y a los propios enanos, por lo que el Pozo y los enanos tienen un ancestro común y se preguntan si ello significa si los enanos pueden poseer un don innato para la magia, si comparten esa herencia. Esta historia recién redescubierta está causando un nuevo interés especialmente hacia la magia divina. Los titanes eran criaturas majestuosas, semejantes a dioses, que dieron la vida a los pueblos enanos. Muchos enanos se han convertido en religiosos recientemente ya que hay una conexión directa entre la raza enana y sus creadores y usan de la magia divina, ya sea para seguir los pasos de los titanes, ya sea para comunicarse con sus progenitores.

Aun así, muchos enanos de Forjaz todavía fruncen el ceño ante la magia, tanto arcana como divina, especialmente entre los ancianos que confían en el acero y en la piedra más que en la magia y desaprueban la fascinación de sus hijos con esos novedosos y extraños rituales. Esta actitud va desapareciendo poco a poco a medida que más y más jóvenes estudian magia y aumentan su dominio sobre ella pero, por ahora, la raza en conjunto tan solo tolera su presencia en sus vidas.

Los enanos Martillo Salvaje tienen una cultura muy distinta a sus primos de Forjaz. Viven en el exterior, en bosques y montañas en vez de en cuevas. Pasan sus días bajo el cielo y rodeados de animales y, aunque no han perdido el pragmatismo típico de los enanos, sí tienen un mayor aprecio por la naturaleza y admiran más la naturaleza. Debido a esto siempre han sido mas religiosos que sus primos rindiendo culto a la naturaleza y a los elementos. Conocen y respetan la magia divina, especialmente los seres mágicos relacionados con el clima. La magia arcana es menos común y la mayoría son cautelosos con respecto a los Martillo Salvaje magos. Su estudio no es común, ya que prefieren escalar y montar a la lectura, y cualquier enano que se entierre en libros les preocupa. Pese a todo, aceptan mejor las particularidades individuales y son muy tolerantes con las mismas. Que no entiendan el porqué alguien querría pasar sus días enterrado entre tomos polvorientos en vez de montar sus grifos no hará que obliguen a nadie a abandonar sus propios intereses. Los Martillo Salvaje conocen su verdadera herencia aunque no muestran mucho interés, para ellos los titanes son sólo leyendas y mitos, el mundo es su casa y el cielo su padre. Lo que les convierte en una raza mucho más tolerante que la de Forjaz tanto con la magia arcana como con la divina.

Finalmente, los Hierro Negro nunca han abandonado o dejado de lado la magia y la brujería. Durante la guerra de los Tres Martillos se sirvieron de ella para intentar vencer a los Barbabronce de Forjaz desatando un gran cataclismo en las montañas al norte de Crestagrana. Los caminos de los Hierro Negro son extraños y es difícil descifrar su mentalidad, pero no han renunciado nunca, ni renunciarán, a las ventajas que la magia les otorga.

LOS GNOMOS:

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Los gnomos son brillantes, curiosos y amistosos. Les encanta preguntar, aman inventar, y aman la exploración -todo lo cual les hace extrañamente adecuados para el estudio arcano-. Sin embargo, la mayoría de los gnomos tienen demasiado humor y excentricidad como para enamorarse de su propio poder o mirar desde arriba a los demás. Esta actitud es un gran alivio para aquellos que han visto a los magos gnomos en acción, porque si tuvieran la misma arrogancia que los elfos de sangre o la ambición de los seres humanos, los lanzadores de conjuros gnomos podrían plantear una grave amenaza para el mundo.

Los gnomos son mucho menos propensos a seguir el camino de la magia divina. La mayoría de ellos están demasiado atados a los deseos terrenales y son demasiado distraídos para búsquedas espirituales que les conviertan en devotos, o incluso para prestar mucha atención a filosofías religiosas. Ellos veneran la creatividad más que a la naturaleza o a cualquier ser en particular. No obstante, los gnomos no desprecian a los curanderos. En muchos sentidos, los gnomos respetan a esas personas porque no pueden imaginarse a ellos mismos siguiendo esos caminos. Pueden ver los méritos de una vida devota, y los resultados claros de la benevolencia divina, pero no tienen interés en tales actividades. Muchos se sienten igual con respecto a la magia arcana. Así, admiran los resultados y respetan la dedicación, pero no están dispuestos a gastar todo su tiempo en actividades tales. Los gnomos toleran la magia, quizás más que cualquier otra raza de la Alianza, porque se contentan con dejar que otros sigan sus propios intereses. A la mayoría de los gnomos no les preocupa el riesgo de crear otro Cataclismo, sobre todo porque siempre están dispuestos a interrogar a cada mago, recibir sus consejos, y luego desinflar su ego.

EL PUEBLO DRAENEI:

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La cultura draenei se centra en dos cosas: la Luz Sagrada de la creación y la magia. La primera es el resultado de su relación única con los naaru, mientras que el segundo es el camino que los eredar han seguido siempre. Como resultado suelen elegir profesiones religiosas, como sacerdotes o paladines, o las mágicas, como el mago. Algunos han comenzado a seguir el camino del chamán con la orientación del Vidente Nobundo (está en discusión hasta qué punto fueron los orcos los que enseñaron el chamanismo a los draenei y, en ese caso, en qué momento).

Como pueblo, los draenei se han dedicado a la preparación para el día en que se unirán al Ejército de la Luz, cuando finalmente se llevará la lucha de regreso a la Legión Ardiente y expiar los pecados de sus hermanos man'ari. A pesar de este objetivo general, los draenei todavía llevan una vida personal y persiguen sus propios intereses, al igual que otras razas lo hacen.

En cuanto a las relaciones interraciales, los draenei todavía desconfían o, en algunos casos odian a los orcos, después de haber perdido a muchos de su especie cuando los orcos se volvieron contra ellos. Ciertas características de los orcos modernas, ya que su piel todavía verde y el hecho de que algunos todavía practican la magia vil (a pesar de sus nuevos aliados, los humanos y los gnomos, también son culpables de esto), así como rencillas personales por ambos lados, hacen que el camino al perdón sea difícil, independientemente de todas las iniciativas de paz que Velen y Thrall están dispuestos a lanzar. Sin embargo todavía hay casos de aceptación entre los dos; por ejemplo, la Horda ha aceptado en el Anillo de Tierra a chamanes draenei en su misión de sanar Draenor. Los draenei también están llegando a detestar a los elfos de sangre, debido al asalto no provocado contra el Castillo de la Tempestad por parte de los elfos de sangre bajo mando de Kael'thas y sus nuevos métodos de alimentar su adicción a la magia.

Se ve que no todos los elfos de sangre sirven Kael'thas e incluso Velen habló de la redención de la raza élfica en el epílogo de la Meseta de la Fuente del Sol. Al igual que otras razas, sin embargo, muchos draenei tienen fuertes opiniones y creencias creadas sobre la base de las primeras impresiones: a pesar de la ayuda ofrecida por los Arúspices y la aceptación naaru de ellos, los Aldor están en competencia estricta con ellos, llegando incluso a no asociarse con todos aquellos que han elegido ponerse del lado de los Arúspices.

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LOS ELFOS DE SANGRE Y ALTOS ELFOS:

Los altos elfos han sido desde hace milenios los verdaderos maestros de la magia. Su relación con la misma ha sido tan íntima que no se puede separar de su cultura ni de su historia. Se les acusa de provocar la llegada de la Legión Ardiente, de los males acontecidos en Kalimdor y de arrastrar al mundo a la guerra. Culpan a su adicción a la magia de casi todos los males de Azeroth, aunque no es del todo cierto, pues ellos aceleraron la llegada de la Legión, sí, pero esta habría llegado de todos modos.

La cultura quel'dorei es compleja y muy rica, saben perfectamente de los peligros de la magia y debido a ella habían construido una red de piedras alrededor de Quel'thalas que ocultaba su magia de la Legión. Fueron los elfos los que promovieron a los Guardianes de Tirisfal para proteger aún más al mundo de los peligros arcanos y, pese a ello, la Legión seguía avanzando insidiosa. 

Antiguamente, los altonato sencillamente no creían que la magia arcana pudiera ser un peligro o mala, hoy son especialmente susceptibles a la adicción a la magia después de que Arthas contaminara la Fuente del Sol. Los altos elfos crearon la Fuente del Sol poco después de la fundación de Quel’thalas y desde ese momento pudieron usar la magia de la Fuente en cualquier lugar. Se bañaron en las magias de la Fuente inconscientes de las consecuencias y con la contaminación, padecieron de los dolores de la abstinencia, muchos mutaron por esa abstinencia, otros se vieron forzados a aceptar el regalo envenenado de la Legión... unos pocos se refugiaron en Dalaran y Theramore y buscaron otras maneras de compensar la sed. Aquellos que se exiliaron se siguen llamando a si mismos quel'dorei y los que permanecieron fieles a su príncipe adoptaron el nombre de sin'dorei tras los sucesos de la Tercera Guerra en Quel'thalas. Ambas facciones están enfrentadas y se llaman mutuamente traidores.

Por otro lado, los altos elfos también siguen la fe de la luz. Cuentan con pocos paladines, pero sus sacerdotes fueron determinantes en la Tercera Guerra y su raza comprende la necesidad de ambas magias, arcana y divina. Aunque en muchos casos cometieran crímenes innombrables con tal de mantener la Luz. Se sabe que unos pocos, muy pocos altos elfos practican magia de la naturaleza y hay entre ellos unos muy escasos druidas.

LOS TROLS:

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El vudú, la religión trol, toma una vertiente decididamente más oscura que las creencias chamanicas de los orcos y los tauren. Sin embargo, tienen un complejo sistema de creencias que implican a espíritus malignos y sus efectos en el mundo. Ningún estudioso ha sido capaz de diferenciar qué es verdad y qué solo son viejas creencias y supersticiones.

Los trols Lanza Negra vienen de una historia oscura y sedienta de sangre, con la presencia del canibalismo y la magia negra. Consideran a los espíritus como criaturas parecidas a los seres vivos, son codiciosos, hostiles y peligrosos. También creen que sus antepasados permanecen en la tierra y exigen sangrientos sacrificios para apaciguarlos. Los trols sacrifican y luego se comen a sus víctimas, prácticas que obedecen a dos razones: el sacrificio de criaturas sensibles apacigua a los espíritus malignos y creen que el espíritu de un enemigo puede visitar a su asesino después de la muerte, consumiendo su carne también consumen su espíritu o, al menos, lo debilitan hasta dejarlo impotente.

La influencia de los orcos atempera las creencias espirituales de los trols Lanza Negra, los trols apoyan de buen grado a Thrall y a la Horda y comprenden que sus rituales pueden ofender a sus aliados. Bajo la tutela de Thrall, los trols Lanza Negra han abandonado el sacrificio de criaturas sintientes y consideran el sacrificio de animales en su lugar. Ya no se comen a sus enemigos pero practican otros métodos para capturar, herir o destruir espíritus enemigos, incluyendo las bendiciones del médico-brujo, la quema de los corazones enemigos, la reducción de cabezas, etc. Los médicos-brujos tienen un lugar importante en la sociedad trol, son respetados como los miembros de la tribu más sabios y poderosos y les muestran cortesía y deferencia.

Los trols son supersticiosos, ven malos augurios en todas partes y los médicos-brujos interpretan y exorcizan estos presagios. Rigen también el éxito o fracaso en la batalla casi más que los guerreros, creen que si un medico-brujo lee los signos y lleva a cabo correctamente los rituales adecuados, la victoria queda garantizada. Hasta la llegada de Thrall, entre los Lanza Negra sólo los machos podían ser médicos-brujos, pero ahora han visto que en la Horda las mujeres poseen igualdad y las trol han anhelado su propia emancipación, aun así aun existen pocas mujeres medico-brujas y aquellas que lo son a menudas son tratadas con mofas, las llaman “zufli” que deriva del prefijo “zul” con significado de maestro de vudú. Zufli es altamente despectivo y significa bruja bebé, aun así muchas de ellas han adquirido este título como un motivo de orgullo.

Los rituales funerarios trol utilizan la mutilación ritual del cuerpo. Creen que simulan así un sacrificio que aleja a los malos espíritus del cadáver, ya que entretenidos con el simulacro de sacrificio no tienen en cuenta al nuevo espíritu que se adentra en su mundo. Permite al espíritu del difunto pasar mas fácilmente al otro mundo y encontrar su lugar en él sin sufrir ningún acoso. Ahora evitan esos rituales porque la Horda los considera perturbadores y evocan asociaciones negativas con la Plaga. Ahora incineran los cadáveres porque creen que el cuerpo sirve de lazo para el espíritu con el mundo material. Recientemente los trols han empezado a extraer los ojos abriendo un camino a donde mora el espíritu, en el cráneo. A menudo un médico-brujo sacrifica un animal cercano para distraer a cualquier espíritu ávido, y si los dolientes no tienen tiempo para realizar el ritual en su lugar pueden cortar los brazos y dejar que la sangre se derrame para obtener así la distracción necesaria. Para evitar a los no-muertos entierran los cuerpos en lugares ocultos o en secciones, situando la cabeza en un lugar y el cuerpo en otro.

LOS ORCOS:

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La sociedad orca se ha caracterizado siempre por una vida dura. Como resultado son pragmáticos, firmes, y nunca han temido matar si así protegen al clan o a la Horda. La debilidad es considerada una falta grave. Se espera que, independientemente del momento y el sexo, un orco pueda al menos con su propio peso. La debilidad contamina la fuerza de todos y es punible con la mayor humillación que puede sufrir un orco: el exilio. Aun así, los clanes se diferencian entre sí, Thrall y el clan Lobo Gélido son notables por haber traído actos de misericordia y compasión a la Horda, el trato más amable a los peones, que muchos consideraban una subraza despreciable. Por otro lado, los clanes como el clan Grito de Guerra se aferran a los valores rígidos y casi espartanos de la Horda original.

Independientemente de a qué clan pertenezcan, el honor es su principal valor, estando por encima de todas las cosas, deben traer honor a su clan y por ende a la Horda y deben ganar honor para sí mismos. La hospitalidad es considerado uno de los mayores honores que pueden otorgarse y ello ha facilitado las buenas relaciones con los tauren, quienes ofrecen con gusto refugio a los orcos en una tierra nueva y extraña así como su apoyo incondicional sea cual sea el coste.

No hay discriminación entre los géneros en la sociedad orca. Las mujeres son capaces de seguir las opciones profesionales que los hombres, acceder a puestos de poder e incluso se espera que la respuesta a la convocatoria para la batalla sea igual que en los hombres. La fuerza (tanto física como mental), valor, iniciativa y autonomía son muy apreciadas en todos los orcos. Tradicionalmente, los niños son vistos como los hijos de los padres, pero se crían como los niños del clan. Sin embargo, debido a la recientemente unificación de la Horda y la diáspora actual de las familias individuales y a que se establecen en torno a Durotar, los Baldíos y mas allá, la estructura está pasando a la de familia nuclear y poco a poco se va perdiendo el sentimiento de pertenencia a un clan mayor.

En algunos clanes, si el niño parece enfermo o débil podría ser ahogado, generalmente por el padre. Una expresión común de desprecio es que un orco "debería haberse ahogado al nacer". Esta es probablemente la razón de que los padres están en el agua cuando la presentación de un recién nacido. El clan Roca Negra y Mascahuesos se destacaron para hacer esto sin ningún tipo de escrúpulos. El clan Lobo Gélido, sin embargo, ha rechazado este tipo de prácticas crueles. Los orcos veneran las fuerzas de la naturaleza y como tal los chamanes son altamente respetados, tienen una estrecha relación con los elementos de la naturaleza y enojarlos es considerado un delito grave. Veneran a los ancianos y honran a sus antepasados, no se disculpan por las acciones del pasado ni piden disculpas a sus enemigos y desconfían de la magia arcana, especialmente de la magia de los brujos aunque no evitan, aán, a los arcanistas. Recientemente, con la influencia de las otras razas de la Horda, algunos orcos han aprendido los caminos de lo arcano. Estos orcos son mirados con recelo por su parecido con los brujos, pero por el momento son tolerados.

LOS TAUREN:

La historia temprana de los tauren se registra en una serie de mitos que abarcan desde la creación del mundo a la aparición del centauro, cuentan la creación de los tauren por la Madre Tierra y su encuentro con Cenarius. Aunque los nobles tauren son pacíficos por naturaleza, los ritos de la Gran Caza son venerados como el corazón de su cultura espiritual. Cada tauren, guerrero o no, busca tanto la identidad como cazador y como hijo de la Madre Tierra. Los tauren, jóvenes o no, tratan de demostrar su valentía, enfrentándose a las criaturas de la naturaleza. Aprenden el delicado equilibrio que existe en la naturaleza y que si honran a la Madre Tierra, ella les bendice a cambio. A pesar de su enorme tamaño y fuerza bruta, los tauren son pacíficos, con una sociedad tranquila de tipo tribal. Como enemigos son implacables y usarán toda su fuerza para aplastar al ofensor bajo sus cascos. Son nobles y orgullosos y nunca han sucumbido antes sus enemigos, ahora luchan por conservar su sentido de la tradición y su identidad.

Para los tauren, la naturaleza es la madre del mundo y su fe tiene un tono profundo y resonante dentro de sus corazones. Los tauren están conectados al flujo y reflujo del mundo. Adoran a los espíritus de la tierra y de sus antepasados. Su cultura es profundamente animista, donde los druidas y los chamanes permanecen al lado de guerreros y cazadores. No separan la caza de su veneración a la naturaleza, cazar es honrarla. Al no haber tenido contacto con la magia arcana hasta hace poco, no se han formado una opinión firme y generalizada sobre la misma.

LOS RENEGADOS:

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Los renegados son humanos transformados en no-muertos, con todas las facultades asociadas a la Plaga. Sirven a la Reina Alma en Pena, Sylvanas Brisaveloz, a la que ven como a su salvadora. Dedicados a buscar venganza contra la Plaga por convertirlos en lo que son, se esfuerzan por minar el control de la Plaga en Lordaeron. Aun así, están limitados a la hora de aumentar sus números al no contar con nigromantes entre ellos. En cambio, las fuerzas renegadas se componen especialmente de guerreros y brujos que construyen una cultura, sabiéndose odiados y temidos por todos, sólo recientemente Silvanas ha seleccionado y formado a nigromantes renegados y, con la unión de las val'kyr a las tropas de la Dama Oscura, los renegados pueden volver a crecer en número.

A pesar de que ellos creen que han sido abandonados por su fe, también lo han hecho los renegados, abandonando las creencias que tuvieron en vida en su mayoría. Algunos todavía se adhieren a sus viejas creencias, como la Luz Sagrada. Muchos ya no se aferran a ninguna religión, poniendo su fe en su reina y su ciencia oscura. La mayoría, sin embargo, han adoptado nuevas filosofías de su propia creación: como el Culto a la Sombra Olvidada o el simple valor de los conocimientos. Algunos incluso han convertido a la Legión Ardiente en una fuente de poder, creyendo que sólo ella es lo suficientemente potente como para derrotar al Rey Exánime.

En el Culto de la Sombra Olvidada los sacerdotes de la sombra confían en el poder y las enseñanzas de la Sombra. Los miembros del Culto varían entre el alineamiento legal y el caos, el maligno y el neutral. Se les enseña a erradicar cualquier cosa que tenga que ver con la Luz Sagrada -y la vida en general.

Los renegados ya no pueden utilizar la Luz Sagrada y desde entonces han aprendido a utilizar la Sombra. Sin embargo parece que aprenden cosas referentes a la Luz con el fin de combatir mejor a los seres que la practican y defenderse de su poder dañino hacia los no-muertos. Al ser muertos vivientes inteligentes, los renegados entienden completamente las limitaciones y vulnerabilidades asociadas con la no-vida. Naturalmente, los renegados están siempre a la búsqueda de maneras de limitar o negar esta vulnerabilidad. Algunos sacerdotes renegados continúan ejerciendo la Luz, sólo aquellos con una voluntad lo suficientemente fuerte pueden usarla aún y les supone un intenso dolor. (Fuente: http://www.wowwiki.com/Forsaken)

LOS GOBLINS:

Decir goblin significa hablar de negocios, violencia, riqueza y, en gran medida, estafa. Los goblins son una de las razas más materialistas de Azeroth y conciben el mundo, principalmente, en términos de beneficio y oportunidades, así, la magia, la fuerza bruta, la ciencia... todo es una herramienta. La cultura goblin es una cultura innovadora, no desprecian nada que pueda ser útil o provechoso. No tienen prejuicios hacia ningún tipo de magia y le dan uso con naturalidad. Cuentan con una tecnología propia en la que a menudo infunden esa magia consiguiendo creaciones únicas y extraordinarias.

No sienten ningún respeto especial por la naturaleza, sus chamanes subyugan a los espíritus y la senda del druida les parece poco más que absurda, no hay un beneficio económico en vivir asilvestrado.

LOS PANDAREN:

La cultura pandaren busca la armonía y la excelencia hasta en los más ínfimos detalles. Ven la magia como una forma más de creación y por tanto de maravilla. Su calmada filosofía impregna todos los aspectos de su vida y no sienten desprecio por la magia divina ni arcana, aunque no gustan de la magia vil, a la que consideran elemento de corrupción y maldad. Tampoco siguen la vía del druidismo ni la del paladín, teniendo, en vez de ello, el camino del monje, por la cual se han hecho famosos.


Capítulo 4: Consejos finales para la interpretación de un mago.Editar

Ahora que ya sabemos que es la magia, sus pros y sus contras, sus caminos y sus leyes, ahora que también tenemos una visión general de cada raza podemos empezar a construir de forma sólida un personaje. Los magos lo son tras años de encierro en salas de estudio, rodeados, como mucho, de otros como ellos. Esto provoca, a menudo (aunque no siempre), los siguientes efectos:

ALINEAMIENTO:

La mayoría de magos poseen un alineamiento base legal neutral (ni buenos ni malos, cumplen la ley). A menudo, dada su comprensión de las leyes del mundo, se consideran por encima de las consideraciones del bien y del mal, de ahí su neutralidad. Tras los años pasados estudiando, tras incluirse en una jerarquía que valora principalmente el conocimiento y el poder, los magos tiene muy claro que la ley debe ser seguida (la ley universal, no necesariamente mundana) y, precisamente por ello, es tan fácil que un mago, al empezar a romper o manipular esa ley, derive rápidamente hacia la corrupción (legal maligno o caótico maligno, cayendo en la brujería). Otros, ya sea impelidos por la fe y la filosofía, derivan hacia el legal bueno. Es bastante complejo encontrar magos caóticos, pues el estudio de la magia suele conllevar una disciplina de la que un caótico carece; estos son, en general, hechiceros, no magos.

La diferencia entre un mago y un hechicero es que, mientras que el mago dobla la realidad gracias al entreno constante de su voluntad y a sus conocimientos, el hechicero canaliza casi de forma natural la magia. Ojo, un hechicero también necesita muchos años de entrenamiento antes de poder hacer algo realmente poderoso. La naturalidad con la magia les suele privar a menudo de la disciplina para aprovechar su potencial. Aunque mago y hechicero son potencialmente igual de poderosos, habitualmente los magos alcanzan cotas de poder mayor.

CARÁCTER:

Casi cualquier carácter es posible con los magos: desde bonachones y entrañables a astutos y egoístas. 

Aun así hay que tener en cuenta que se crían en ambientes fuertemente competitivos donde es importante destacar, haciendo que muchos de ellos sean desconfiados y recelosos, en extremo individualistas. Además, salvo los nobles que siempre se ven envueltos en situaciones sociales, muchos magos han pasado tanto tiempo entre libros que son incapaces de comprender las convenciones sociales y no saben aplicar correctamente sus conocimientos en esas situaciones. A todo esto hay que añadirle el hecho de que su vocabulario siempre será mucho más amplio y elevado que el del vulgo, lo que no facilita la comunicación y, a menudo, provoca una actitud paternalista y una consideración de ser superiores a los demás.

Es de vital importancia a la hora de interpretar a un mago el hacer uso correctamente de un vocabulario amplio y culto.

Otro punto a tener en cuenta es que, con el paso de los años, la corrupción de la magia se manifiesta potenciando progresivamente los rasgos más negativos de la personalidad (impaciencia, lascivia, irascibilidad, ambición, falta de escrúpulos...) y el que un mago privado de sus dosis de maná actuará como un auténtico adicto, llegando a enajenarse y perdiendo el control sobre sus propios actos.


EDUCACIÓN:

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Comprender la esencia misma del mundo y la creación no se hace en dos días. La inmensa mayoría de magos requerirán de décadas para asumir y consolidar todos los conceptos y conocimientos necesarios para alcanzar la maestría en una rama de la magia (no hablemos ya de dominar más de una rama). Como ya se ha apuntado antes, estos años de estudio se desarrollan entre libros y bajo la tutela de algún maestro, alejados de la vida mundana a la que tienen acceso muy externo durante sus descansos de estudio. La mayor parte de las veces que se relacionen con otros será porque necesitan o quieren algo, colaborando en tener una visión instrumental de lo que les rodea (todo son herramientas para conseguir un fin).

Al contrario de la creencia popular (debido sobre todo a una camiseta hecha por una página de merchandising), no hay constancia alguna de universidades en Dalaran o en el WoW, lo más cercano es la academia Falthrien, en Quel'thalas, donde se enseñaba a quel'dorei (bajo ningún concepto a extranjeros) y la academia de las Ciencias y Artes Arcanas en Ventormenta. Esas dos son las dos únicas instituciones que existen por trasfondo. En todo otro caso, el aprendizaje de la magia se realiza con la relación tradicional de maestro-aprendiz de la que tenemos numerosos ejemplos, ya en Ventormenta ya con muchos de los altonato (Estulan mismo).

En Dalaran, las diferentes facciones (Kirin Tor, Liga de Hechiceros, Atracasol, Pacto de Plata, Ojo Arcano...) se encarga de la educación y adiestramiento de sus propios miembros, generalmente por asignación de maestros, pero no en instituciones específicas.

En Ventormenta, los aprendices acuden a la torre de magos. Sin embargo, esta tampoco es una escuela per se, sino el edificio de referencia para todos los magos en la ciudad y donde pueden hallarse los libros y los maestros que cualquier aprendiz esté buscando.

SOCIALIZACIÓN:

Pueden ser increíblemente inteligentes, auténticos pozos de saber.... pero sobre empatía y relaciones sociales pueden no saber nada.

Un mago tiene cosas más importantes en que pensar que en cuándo saludar, cuándo dar las gracias, etc. Todo ello son minucias comparadas con el desentrañar los misterios mismos de la existencia y el universo. Para muchos de ellos los formalismos sociales son pérdidas de tiempo, al igual que el tratar con mentes inferiores a las que hay que explicar varias veces que se espera que hagan, demasiado endebles para comprender qué se requiere de ellos a la primera... muchos hasta reaccionan negativamente cuando rebajas tu vocabulario a su nivel y otros muchos no se quieren dejar guiar por la sabiduría del mago.

Aprender a tratar con los no magos es agotador, siempre haciendo apuntes o insistiendo en trivialidades incapaces de ver mas allá. El mago no siempre será paciente con sus esbirros y estos no siempre tendrán clara su posición en el orden de las cosas. Poco importa, acabarán haciendo lo que el mago desee que hagan, es lo correcto, lo que debe hacerse, pues el mago habla siempre con conocimiento de causa.

La incomprensión entre magos y no magos es la tónica, la habitual arrogancia del mago, además de su condescendencia y su extraña forma de hablar suelen provocar resquemor y animadversión entre los no magos, que muchas veces les "respetan" más por temor que por aprecio. Pese a los muchos defectos de los magos, son máquinas de destrucción difíciles de igualar.


EFECTOS DEL USO DE LA MAGIA EN EL MISMO Y EN EL ENTORNO

La magia tiene consecuencias, impregna al que la usa y el lugar donde se usa. Cuanto más uso y más frecuente, más fuertes serán las alteraciones.

La magia es la esencia de la misma creación. Allá donde se practica los colores son más vivos, el aire es más vibrante, la propia realidad parece más "real" pero, asimismo, se suelen dar muchas anomalías. En un ambiente tan cargado de magia, los efectos tanto directos como colaterales de los hechizos se acrecentan , pudiendo aparecer malignos y ánimas de maná en los mejores casos, y atrayendo a los demonios de la Legión en los peores.


LA CUESTIÓN DEL ARCHIMAGO

Un archimago no es un mago cualquiera. Se trata de alguien experimentado de probado conocimiento y poder. Por convención, se considera archimago a aquellos que dominan al menos cinco de las escuelas en grado de maestría, aunque el hacerlo no te otorga automáticamente ese rango. 

En ocasiones, se ha nombrado "Archimago" a los líderes de una facción o grupo importante de magos. Lo más importante y claro que hay que tener es que un Archimago es nombrado por otros, no por sí mismo y que, para ser nombrado tal, hace falta ganárselo.

Spotlights de otros wikis

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