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Guía: Creación de un personaje

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Eligiendo personaje.jpg

IntroducciónEditar

Tras la guía sobre roles y transfondos que podemos desarrollar en el mundo de World of Warcraft, creo que es hora de publicar esta guía sobre cómo crear un personaje roleable.

Esta guía toma como fuente la guía escrita en su momento por Lobasombra (previa autorización de la misma), así como algunos apartados que he actualizado.

Las razones de escribirla son sencillas, primero porque creo que será útil para aquellos que se encuentran de nuevas con el mundo del rol, como guía de referencia para crear un primer personaje rolero.

Y en segundo lugar, porque creo que puede ayudar a aclarar algunas ideas.

Bueno, espero que os guste y os sirva de ayuda. ¡¡Comenzamos!!

¿Cómo crear un Personaje?Editar

Creación de personaje.jpg
En un juego de ordenador, nada más llegar nos encontramos con una pantallita donde nos muestran todas las opciones disponibles, comenzando con la raza, el sexo, la apariencia, la clase... es decir, el diseño físico del personaje.

Esto puede suponer un reto: crear y definir bien desde cero, bien desde una idea inicial, a un personaje de ficción siempre resultará complicado.

Debemos considerar que un personaje de rol no es muy diferente a un personaje literario en su concepto, ambos nacen de un boceto básico y van evolucionando al tiempo que se enfrentan a mil vicisitudes, con la salvedad de que nuestro personaje de rol a su vez interactúa con otros personajes creados, diseñados e interpretados por personas reales.

Os remito al consejo que me dieron en su dia: créate un personaje que realmente te atraiga, bien por jugabilidad, bien porque te gusta su estética (instintivamente solemos seleccionar la apariencia que más encaja con nuestros gustos y con el concepto de lo que debe ser el personaje que tenemos en mente). Lo demás simplemente saldrá de forma natural a medida que interactúes con los demás jugadores.

TrasfondoEditar

Trasfondo.jpg
Como hemos comentado con anterioridad, lo primero que nos encontramos a la hora de crear un personaje es la apariencia física del mismo, pero antes de lanzarnos a elegir el color de piel o el carácter del rostro, parémonos a pensar en quién es él.

No existe guía que nos oriente paso a paso en el orden de creación, como todas las ideas, son incontrolables, a veces simplemente deseamos “hacer un cazador” o se nos ocurre una historia y nos fascina ese protagonista imaginario, contagiándonos su deseo de darle vida. Es indiferente, simplemente sabemos que tenemos una "IDEA". Bien, es hora de tomarnos nuestro tiempo y perfilarla.

¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Qué quiere?Editar

Realmente, si podemos contestar a estas tres preguntas, podemos decir que tenemos nuestro personaje. Ahora bien, ahondemos en estos conceptos.

Queremos saber varias cosas como su sexo, su edad y su origen:

Sabemos su sexo y seguro que tenemos una idea de su aspecto (creedme, la primera vez me pasé una hora haciendo cambios hasta que quedé satisfecha, no os aceleréis y tomadlo con calma hasta que deis con una apariencia que os satisfaga). Mientras esbozáis su aspecto físico podéis ir esbozando una idea mental de a qué se dedica, lo cual incluye su raza y clase entre otras cosas… [Nota: A veces podemos jugar con la apariencia física para dar un aspecto diferente de lo que en realidad es el personaje, es decir, para mi guerrera que es seria y disciplinada, puedo ponerle un aspecto dulce, que chocará con su fervor en batalla. O en su caso, escoger un cabello blanco para una maga a la que quiera dar un aspecto de fragilidad por contra de su increíble poder arcano, creo que son pequeños detalles que le dan más juego a un personaje.]

Bien, una vez decidido el sexo, la raza, la clase... ¿Cuál es el siguiente paso? 

Bocetar a nuestro personaje.Editar

Lo primero, no tengáis miedo ni a los tópicos ni a la innovación. Hay a quien le gusta jugar con personajes de corte clásico, a otros a quienes les gusta lo estrafalario o inusual. Todo es válido siempre que lo hagamos con coherencia.

Por ejemplo:

"Tengo ganas de llevar un paladín de los de siempre, un caballero andante defensor del inocente, protector del oprimido, un héroe de virtud y firmes ideales".

El concepto es totalmente válido y lo que lo va a hacer único es crear para él un trasfondo coherente, no hace falta una historia enrevesada sino tomar en cuenta pequeños detalles que perfilarán el carácter del personaje (una vez decididos debemos ser coherentes con ellos para dar un mayor realismo al personaje).

¿Estamos ante un heredero de una acaudalada familia noble, el hijo predilecto admirado y apoyado por su familia que ha seguido fielmente la tradición de sus antecesores vistiendo con orgullo el blasón con sus armas… o es un muchacho de origen humilde cuya única herencia consistió en la vieja armadura de su padre, un famélico caballo de guerra medio ciego y una educación disciplinada que ha hecho de él un hombre recto y honrado?

Ambos son el ideal del caballero, pero sus orígenes definen su carácter y la forma en que van a comportarse.

El rico heredero tiene dinero, viste con buenas prendas, cabalga un hermoso semental y luce con orgullo el blasón de su familia. Su hablar es instruido, cortés, quizá algo arrogante en ocasiones, está acostumbrado a que le sirvan y a dar órdenes. Es un líder nato y carismático, un hombre de armas, la disciplina y una vida virtuosa son su credo. Desea realmente trabajar por hacer un mundo mejor y no tolerará ni los abusos ni la corrupción. A pesar de su origen acomodado no es un petimetre, desprecia la vida disoluta y el derroche, y cree firmemente que un nacimiento privilegiado comporta una responsabilidad y obligación.

El muchacho humilde no es menos firme en sus convicciones. Puede que tenga que soportar la sorna de los que le ven a lomos del viejo corcel, su armadura le viene grande y es anticuada, pero el la cuida con mimo, bruñéndola a diario. No tiene dinero ni posición, su familia antiguamente influyente se arruinó, sus propiedades fueron embargadas, no le queda nada. Es orgulloso y decidido, siente empatía por la gente sencilla, pero no se considera un campesino, quiere luchar por un mundo mejor donde la diferencia no la marque el nacimiento sino la capacidad de cada uno. Su habla es cuidada, pues recibió educación de mano de sus padres pero no le cuesta nada entremezclarse con el vulgo, pues ha compartido su lenguaje y costumbres.

Los dos son ejemplos válidos de caballeros andantes. Cada uno en su estilo, apariencia y comportamiento y al mismo tiempo diferentes.

Su origen nos ayuda también a definir su nombre y su aspecto.

Nuestro noble acaudalado seguramente lleve el pelo bien cortado, cuidado, no le presta excesiva atención, para él su aspecto es importante en la misma medida en que valora que sus armas estén en perfectas condiciones, le gusta ir impecable desde un punto de vista militar.

Nuestro hidalgo sin embargo lo lleva largo, recogido en una coleta y además se ha dejado barba para aparentar más edad, aunque lo cierto es que el conjunto le da un aspecto salvaje no intencionado.

El NombreEditar

Libro de los Nombres.jpg
Se puede escribir un artículo entero sobre este aspecto y de hecho hay varios posts, guías y demás que hablan sobre la importancia de escoger un buen nombre.

En primer lugar, como en todo juego de ordenador, debemos respetar las normas del juego al respecto, que para eso Blizzard se cansó en escribirlas (las podemos resumir en básicamente: nada de nombres hirientes, malsonantes, que hagan publicidad gratuita... la larga lista la podéis leer en Normas de elección de nombres por World of Warcraft, by Blizzard)

En segundo lugar, es muy importante a la hora de escoger un nombre... seguir el mismo principio que a la hora de elegir su transfondo: la coherencia.

Al margen de gustos particulares, los nombres dicen mucho de nuestro personaje, hablan de un origen noble o humilde, dan pistas sobre nuestro origen y condición.

Pensémoslo bien, inspirémonos en libros si queremos, en mitología en trasfondo del Wow, en lo que se nos ocurra. No hace falta que recuerde que no es necesario tener un nombre único, original y creado desde cero, pero debemos procurar no sólo sentirnos a gusto sino que ayude a definir a nuestro personaje.

Los nombres extremadamente conocidos no ayudan a definir, nos despersonalizan, sobre todo si son fácilmente reconocibles y ajenos al mundo de wow, ligados a otro universo literario o cinematográfico (Legolas, Drizzt, Conan, Belgarath, Merlín, Spiderman, Shrek, Darth Vader…) pueden que sean nuestros héroes predilectos y nos queramos inspirar en ellos para crear nuestro personaje, no hay nada malo… pero no seamos clones, Drizzt Do´Urden o Legolás solo hay uno, creemos nuestro propio héroe.

El nombre lo define muchas veces el origen, como consejo os diré que en mi caso para la elección de los nombres a veces busco nombres de otras nacionalidades, por ejemplo, para nombres de Elfas de la noche, me inspiro en nombres nativoamericanos, para nombres troll, alguna vez he buscado nombres jamaicanos o incluso hawaianos, respecto a los nombres de los humanos... simplemente me planteo de que lugar de Azeroth es originario, si es norteño buscaría nombres eslavos o escoceses, para un paladín de regio abolengo, suelo pensar en nombres anglosajones... por supuesto, todo esto son meras ideas, cada uno puede escoger el nombre como crea.

Retomemos el ejemplo de nuestro dos caballeros andantes, el primero, el rico heredero se merece un nombre acorde a su posición. Podemos inspirarnos en nombres caballerescos, en el trasfondo del wow, el si darle sonoridad anglosajona o castellana lo dejo a vuestra elección, a veces los nombres parecen sonar mejor en otros idiomas, los hace mas exóticos, pero tenemos un idioma tremendamente rico, hay donde elegir.

Vamos a buscar algo elegante pero con fuerza para nuestro caballero de buena famila, por ejemplo Elvar de Norgram, al personaje le podemos llamar Elvar y añadir el resto en nuestra presentación o descripción si usamos addons (Como es el caso del Trp2). El nombre lo hemos elegido tras pensar en el trasfondo del wow, un nombre en la línea de los linajes humanos e inspirado en el rey de Ventor. El apellido quizá nos haga pensar en montañas y nieve, puede que nos hable de un origen norteño… lo que nos ayuda también a imaginarnos a nuestro héroe de piel clara, constitución de gigante y cabello claro. Va tomando forma.

Jastur de Bracamonte, al que muchos llaman simplemente, Bramon. Es nuestro caballero humilde. El nombre es lo que nos señala que a pesar de su aspecto, lleva sangre noble en las venas, sin embargo desde niño carga con un apelativo que ha hecho suyo, debido a que cuando era un crío no sabía pronunciar su apellido y sólo se le entendía algo parecido a Bramon. En cierta forma el nombre, no exento de fuerza, es un símbolo entre ambas realidades de nuestro héroe. Una piel algo mas oscura, pues ha pasado mucho tiempo al aire libre podría ser una buena elección para su aspecto.

De esta manera, vamos perfilando a nuestros héroes, pero aún nos falta algo...

Otros RasgosEditar

Entorno sociocultural.jpg
Todo lo que hemos pensado antes nos va a ayudar a definir mas en profundidad el carácter de nuestro personaje, ahora bien, debemos tener en cuenta otros rasgos para hacer el transfondo de nuestro personaje más redondo y creible.

Otros rasgos que tenemos que tener en cuenta son:

1. Entorno social.Editar

Nuestro personaje vive con determinadas condiciones de vida, ¿ha nacido en el seno de una familia humilde o en el seno de una familia acaudalada?, que rigen su forma de comportarse, que van conformando su personalidad a través de la interacción social. El ámbito cultural y tradicional en el que ha sido educado marcaran su forma de reaccionar y comportarse con los demás. Así como le supondrá algunas ventajas o desventajas, por ejemplo: Un personaje que ha nacido en una familia humilde, puede que no se exprese con la gracia de un cortesano pero en su lugar sabrá orientarse en mitad de un bosque o podrá percibir los cambios atmosféricos previos a una gran tormenta. Por otro lado un personaje nacido entre algodones, en una familia acaudalada quizás no sepa freir un huevo pero si que tasará mejor los objetos comerciables y conseguirá mejores precios con los mercaderes. 

2. Carácter, actitud.Editar

Ésta es una cuestión personal, cada personaje es único, según sus experiencias puede comportarse de una u otra manera, algunos índican que los rasgos de la personalidad vienen definidos por los factores biológicos y factores socioculturales de cada uno.

Es decir, como indicamos en el apartado de arriba, nuestro entorno cultural, nuestro origen y nuestras vivencias, moldean nuestro caracter.

Debemos diferenciar entre el Temperamento de nuestro personaje, o lo que es lo mismo, la conducta que está presente desde la infancia y que algunos indican que tiene un factor genético y el propio Carácter del individuo, es decir las cualidades que representan la adhesión de la persona a los valores y costumbres de la sociedad, es dicho en otras palabras, la forma en que el individuo toma y lleva a cabo las decisiones que marcan la manera de conducirse con los demás.

Por ejemplo: Queremos que nuestro personaje sea de temperamento introvertido, esto podemos reflejarlo de varias maneras, por ejemplo nuestro personaje tiene un caracter reflexivo ya que piensa muy mucho sus acciones antes de realizarlas, lo que puede equivocarse con ser introvertido o en su caso, simplemente es que no le gusta el trato con los demas, tiene un caracter antisocial lo que se evidencia en su temperamento introvertido.

De tal forma entendemos que rasgos de temperamento serían por ejemplo: Introvertido- Extrovertido, Estable- Inestable, Honorable-Miserable, Romantico-Vividor...

Y como forma de carácter podemos entender que los rasgos representativos de lo anterior serían por ejemplo:

Introvertido: Tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, reflexivo o que no le gusta el trato con los demás.

Extrovertido: Activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador.

Estable: razonable, lógico, voluntarioso, virtuoso.

Inestable: demente, irracional, compulsivo.

Honorable: alto sentido del honor, fiel, justo.

Miserable: desleal, tan solo le motiva el propio beneficio, tramposo. 

3. Religión y creencias.Editar

Divinidades.jpg
Aquí voy a ser algo extensa, ya que no es sólo ser "bueno" o "malvado". World of Warcraft tiene un gran lore al respecto que creo que debe ser tomado en consideración, ya que muchas veces nuestra moralidad rige nuestras acciones. Nuestras creencias y religión, tambien juegan un importante papel en neustra forma de entender las diversas situaciones ante las que nos encontramos.

Debo decir que estamos hablando de un juego, de un mundo imaginario, pero que mantiene una sola cosa en común con la vida real: La mayor parte de los conflictos es causada por las diferencias entre los diversos cultos y las religiones.

A continuación os haré un breve resumen de las distintas religiones que podemos encontrarnos en este juego:

La Luz Sagrada.Editar

  • Básicos: La Luz Sagrada no es un dios en sí mismo, más bien, es un misterioso poder que está presente en todas las personas y protege todo el universo, y alguna gente puede usarla para conseguir grandes habilidades.
    Los seguidores de la Luz Sagrada intentan ser amables y generosos con otroa, en la creencia de que sus acciones tendrán consecuencias sobre el universo.
  • Dioses: No tiene dioses oficiales, la Luz Sagrada es más bien una filosofía. Sin embargo, algo tiene que dar sus poderes curativos a los sacerdotes y paladines, y los seres celestiales llamados Naaru actúan como emisarios de la Luz y ayudan a otras especies a usarla.
  • Seguidores: Humanos, enanos, draenei, sacerdotes, paladines, la Cruzada Escarlata, la Orden de la Mano de Plata.
  • Enemigos: La Legión Ardiente, el Azote de los Illidari.
  • Analogía en La Tierra: Muchas religiones, como el cristianismo, judaísmo y el budismo tienen unas filosofías similares a la de la Luz Sagrada, pero también incluyen a un Creador Supremo.

La Sombra Olvidada.Editar

  • Básicos: Este es el culto de los Abandonados, aunque practiquen la necromancia y la demonología, las cuales son habilidades que quizás tengan más que ver con una escuela de magia que con una religión. Se trata de un giro egocéntrico de los puntos de vista de la religión de la Luz Sagrada. No hay ningún vínculo interno entre el yo y el universo, más bien sus adoradores son conocidos por desenvolver su propio poder personal para reforzarlos de cara al resto de seres vivos y no-vivos de el universo.
  • Dioses: No hay divinidades, más bien creen que todas las criaturas son responsables de los continuos cambios en el universo. El mayor logro de este culto es ignorar la muerte.
  • Seguidores: Los Abandonados, particularmente los sacerdotes no-muertos, el Culto de la Sombra de los Abandonados.
  • Enemigos: El Azote, la Luz Sagrada.
  • Analogía en La Tierra: Un cruce entre hedonismo, humanismo y un seminario de autoayuda.

Chamanismo.Editar

  • Básicos: Una de las religiones más populares, junto con la Luz Sagrada. Los Chamanes son guiados por el poder de los elementales y los espíritus ancestrales. Los chamanes pueden llamar a los elementos de la naturaleza para que los asistan en sus hechizos, pero ellos siempre deben esforzarse por conservar el mundo natural en su armonía.
  • Dioses: Los chamanes adoran a los espíritus elementales, de los cuáles existen 5 tipos: agua, tierra, fuego, aire y los salvajes. Los cuatro primeros son la raíz de los hechizos y tótems chamanes. El último tipo representa la vida, y rara vez es invocado, a diferencia de los otros. Los chamanes tauren también adoran a la misteriosa Madre Tierra.
  • Seguidores: Orcos (raza más habitual), taurens, trolls, draeneis, fúrbolgs, enanos del clan Martillo Salvaje.
  • Enemigos: Corruptores de la naturaleza, que incluye tecnócratas como los gnomos; la Legión Ardiente y la Plaga.
  • Analogía con La Tierra: El chamanismo existe en La Tierra, principalmente los nativos americanos, africanos, esquimales y culturas siberianas.

Druidismo.Editar

  • Básicos: El druidismo es parecido al chamanismo, en que los seguidores se conciben a ellos mismos en equilibrio con la naturaleza. Sin embargo, en vez de interactuar con los espíritus del mundo y los elementos, los druidas se sumergen en la naturaleza real del Sueño Esmeralda, y siguen las pautas de los animales en lugar de los elementos. Esto es por lo que los druidas pueden cambiar de forma.
  • Dioses: los druidas normalmente eligen una pauta de adoración a una forma animal en particular. Por ejemplo, los druidas osos, son druidas de la Zarpa, los druidas ent son druidas de la Arboleda, los druidas cuervo son druidas de la Garra…aunque recientemente se ha descubierto que algunos druidas se han diversificado en muchas formas (conocidos como los druidas de lo Salvaje). Todos los druidas adoran al semidiós Cenarius, hijo de Elune, quién primero enseñó el druidismo a Malfurion Tempestira.
  • Seguidores: Elfos de la noche, taurens, centauros, trolls, huarguens.
  • Enemigos: Los mismos que en el chamanismo, también todos los que usan la magia arcana, consumiendo las energías del mundo.
  • Analogía en La Tierra: El druidismo también está basado en prácticas existentes en nuestro mundo, aunque los druidas Celtas fueron mucho más sanguinarios que las versiones de Azeroth.

Templo de la Luna.Editar

  • Básicos: La diosa Elune es el mayor poder existente en Azeroth. Ella protegió a todas las formas de vida desde que Azeroth existe, y hoy se la conoce como la Diosa Luna o la Diosa de la Paz. Ella tiene el poder de terminar las guerras con su cnación, curar la naturaleza y enviar estrellas hacia Azeroth.
  • Dioses: Elune, aunque sus principales adoradores, los elfos de la noche, creen en otros dioses, ellos miran hacia Elune como su diosa matrona.
  • Seguidores: Elfos de la noche, taurens (la conocen como Mu’sha, la diosa luna).
  • Enemigos: La Legión Ardiente, la magia arcana y los brujos.
  • Analogía en La Tierra: El panteón griego/romano, especialmente Artemisa/Diana.

Dioses antiguos.Editar

  • Básicos: Los Dioses Antiguos gobernaron Azeroth antes de la llegada de los Titanes del Panteón.
  • Dioses: De los Dioses Antiguos, uno fue asesinado en Costa Oscura, otro se convirtió en el dios de una civilización de insectos (C’Thun) y tres fueron encerrados bajo tierra. Los tres dioses aprisionados corrompieron a Neltharion ayudados por el señuelo de la Legión Ardiente a Azeroth, e interfirieron con el flujo del tiempo. Un Dios Antiguo es probablemente la fuerza conductora que está detrás de la Pesadilla del Sueño Esmeralda, otro posiblemente fue destruido por Arthas en Rasganorte y otros puede que estean bajo los Claros de Tirisfal, Teldrassil y el Maelstrom.
  • Seguidores: El culto del Martillo Crepuscular, los Silítidos y los Quiraji.
  • Enemigos: Absolutamente todos los demás incluidos los seguidores de los otros dioses antiguos. Especialmente tú.
  • Analogía con La Tierra: Curiosamente, los Titanes de la mitología griega son lo más cercano.

VudúEditar

  • Básicos: El vudú es una religión de las tribus trolls. Combina la magia oscura y la adoración a los ancestros con un suministro de energía de la naturaleza y los espíritus, y puede ser usada para maldecir, herir o curar. Incluye muchos rituales oscuros como sacrificios de humanos (entendiéndose por humanos cualquier humanoide incluso otros trolls de la misma tribu) y el canibalismo.
  • Dioses: Los practicantes de vudú adoran a los Espíritus de Loa. Los cinco dioses animales Loa principales son la serpiente, el tigre, el murciélago, la pantera y la araña. Ellos también reverencian a sus ancestros, como espíritus que se quedan y pueden ascender convirtiéndose en Espíritus Loa. Los maestros trolls de vudú no usan muñecas vudú y crean zombis.
  • Seguidores: Trolls no Lanzanegra, particularmente los sacerdotes.
  • Enemigos: La Luz Sagrada desaprueba el vudú, creyéndola magia negra primitiva. Los trolls de la Horda, los Lanzanegra también tienen prohibidas estas prácticas.
  • Analogía en La Tierra: Vudú haitiano.

Concilio de las sombras/ Culto de los caídos.Editar

  • Básicos: Aparecen agrupados porque ambos adoran el mal de todas las formas que haya en Azeroth. Especialmente, el Concilio de las Sombras y sus cultos hermanos adoran y sirven a los demonios de la Legión Ardiente, mientras que el Culto de los Caídos adora al Rey Exánime. El viejo Concilio de las Sombras estaba detrás de la invasión de la antigua Horda a Azeroth. E intentó minar a la nueva Horda de Thrall. El Culto de los Caídos trabaja desde Naxxramas y sirve al Rey Exánime y a Kel’Tuzad en Azeroth. Ambas creencias ensalzan el poder, la inmortalidad y la sumisión inflexible al mal.
  • Dioses: Sargeras y Kil’Jaeden para el Concilio de las Sombras y el Rey Exánime para el Culto de los Caídos.
  • Seguidores: El Concilio de las Sombras lo forman, principalmente orcos que odian a Thrall y a los Illidari, con una fuerte concurrencia de sátiros. El Culto de los Caídos está enteramente formado por humanos y un pequeño número de altos elfos.
  • Enemigos: Todos, especialmente entre ellos. El Culto de los Caídos odia a la Cruzada Argenta y a los seguidores de la Luz.
  • Analogía en La Tierra: Adoradores del diablo y adoradores de la muerte, respectivamente.

4. Familiares, Amistades, Aliados:Editar

En este apartado podemos incluir el "estado civil" del personaje, si es soltero, viudo, divorciado... si tiene hijos o no, si tiene parientes vivos o no... Es una buena idea aceptar relaciones familiares con otros personajes de Wow, a veces es divertido preparar una cena familiar o simplemente sentir que perteneces a un clan.

Así mismo las amistades y aliados son importantes para nuestro personaje, dado que puede determinar la forma de actuar en una determinada situación, nuestra lealtad puede estar reñida con nuestra moral, o podemos arriesgarnos por salvar a un compañero en una situación de peligro. O en su defecto, darle la espalda y sobrevivir.

En definitiva, al incluirle dentro de una familia, con unos amigos o pertenecer a una organización o tener tales aliados, creamos un trasnfondo más real del propio personaje.

5. Notas reseñables.Editar

Eventos, circunstancias, vivencias que consideremos importantes, puede que este espacio empiece en blanco y esas vivencias las incorporemos mas adelante, cuando el personaje empiece a “vivir”.

Añadir un amor de juventud, una pérdida, un amigo o maestro que le marcó, una tragedia… todo es válido.

Si hemos decidido que tenga una cicatriz en la barbilla, es un buen momento para explicar el por qué. Si tiene alguna fobia… odio, manía… es bueno reflejarlo aquí.

6. Ejemplo práctico: Editar

Todo lo expuesto es necesario hacerlo de forma coherente, por ello tomemos como ejemplo uno de nuestros protagonistas. Elvar de Norgram:

Su entorno social: Un hombre apegado a la tradición, a las reglas, respetuoso con la ley, la jerarquía y los estratos sociales. Su naturaleza es bondadosa, pero no ingenua. Sabe perfectamente que en la corte hay corrupción, pretende erradicarla pero sabe que hay batallas que no se ganan con la fuerza de las armas. Su diplomacia, autoridad, su lengua hábil y su inteligencia son también esgrimidas cuando es necesario, con habilidad.

Sabe moverse en la corte, así que podemos decidir que conoce las costumbres de la alta sociedad, es educado y sabe comportarse en cualquier ocasión lo que incluye desde la conversación trivial de cortesía, al baile o la capacidad de catar un buen vino. Por cierto, no le gusta perder el control, así que bebe con mucha moderación.

Carácter, actitud: Sereno y frío en apariencia, esconde un alma apasionada que sólo los mas cercanos atisban. Es un hombre bueno, valeroso en el combate, pero no alocado, confía en la estrategia, la planificación y su forma de luchar aúna tanto fuerza como técnica. Es un contrincante honorable.

Religión y/o creencias: Es un hombre devoto, seguidor de los tres pilares de su fe, La Sagrada Luz, pero no fanático. Su fe es firme, y considera que un hombre debe predicar con el ejemplo y no sólo con las palabras. Respeta otras creencias y religiones, pero no siente curiosidad alguna por ellas.

Familia, aliados: Hijo primogénito de la Baronía de Norgram, dejó atrás un amor de juventud al sentirse traicionado, por ello no gusta de expresar sus sentimientos. Actualmente ha encontrado un lugar en el que demostrar su valor en batalla en el I Regimiento del ejército de Ventormenta.

Notas Reseñables: Elvar tiene un antojo en el interior de la muñeca interna, le relataba su madre que es una marca hereditaria, que se cuenta en la familia que su tatarabuelo tuvo un amorío con una bruja, que no se sabe muy bien como acabo la cosa, pero al parecer la mujer se despidió de él con un beso ardiente y que allí donde le besó, se quedaron marcados sus labios para siempre , desde entonces todos los varones de la familia nacen con un antojo ovalado marcando su piel… Quizá sea un cuento, quizá no… el tiempo lo dirá.

Podemos añadir o simplificar, pero tenemos una buena idea de cómo es Elvar. Ahora llega el momento de decidir algo muy importante.

Aspiraciones del Personaje:¿Qué quiere…?¿Qué busca?¿Qué es lo que le motiva?Editar

Guerrero.jpg

Tenemos ya a nuestro personaje, hemos elegido su apariencia física y le hemos dado un transfondo... ahora llega lo difícil, ¿ue aspiraciones tiene este personaje? ¿Cuál es su meta en la vida?

Este es un aspecto que considero esencial para la evolución del personaje, dado que tener un pequeño esbozo de lo que pretendemos para este personaje nos orientará en las futuras decisiones que tomemos al interactuar con los demás.


Sigamos con el ejemplo de Elvar.

Es posible que sólo sea un militar que acata las órdenes, quizá quiere demostrarse a si mismo que es mas que un heredero rico con una armadura brillante, quiere trabajarse una reputación propia y no heredada.

Quizá se enfrentó a alguien poderoso en la corte y le destinaron “lejos” en castigo, desea volver y desenmascarar al noble corrupto, pero debe cumplir con su misión antes… y las cosas se le complican por el camino. Puede que salga en busca de un hermano o un amigo. Quizá incluso una mujer. Es posible que le envíen para comprobar la lealtad de la vanguardia o los soldados destinado en puestos lejanos… mil ideas, mil motivos.

Elijamos uno, uno que sea coherente, y comencemos a interpretar.

Sobre Bramon no hablaremos, os dejo el ejercicio de pensar en él como contrapartida a Elvar. Imaginemos personajes... cada personaje es único... no por sus poderes arcanos, sus capacidades para la lucha, su rígido sentido moral... sino porque lo creas tú, a tu gusto.

El HablaEditar

Casanova.jpg

Este aspecto es otro rasgo que quizás debería haber incluido antes, pero que en mi opinión merece un apartado a parte.

Para aquellos que conocemos los juegos de rol tradicionales (de mesa), con tus gestos, tu lenguaje corporal y forma de hablar o expresarte lo tienes fácil, estás dotando de vida y carácter al personaje que interpretas, los demás te ven y escuchan, no solo te leen... ¿pero y aquí? 

En un juego de ordenador como el Wow,  debemos utilizar el lenguaje escrito como vehículo para dotar de carácter a nuestro personaje. Tenemos nuestro avatar, que de por si da una idea de la edad y el sexo del personaje, pero… ¿cómo reflejar por ejemplo el extracto social, la educación o los detalles de personalidad de nuestro Pj? (A parte de utilizando el addon Trp2).

Un error bastante usual es rolear de la misma manera a un campesino que a un noble, es decir, muchas veces nuestro guerrero que acaba de dejar el arado, se expresa con un lenguaje culto, rico en términos afectados.. con lo que restamos credibilidad a su historia.

En estos casos os recomiendo tener algunas macros sencillas o memorizar los emotes que más definan a nuestro personaje.

Un ejemplo: Si nuestro Pj es nervioso, no está de mas incluirlo en un emote cuando interactuemos con él, aunque esta característica puede hacerse patente por ejemplo interpretando un “tartamudeo”.


- Em… Se..Señor, em… le tra..traigo una misiva. /e el muchacho le tiende un sobre lacrado con un perceptible temblor en la mano extendida.

¿Y si queremos interpretar a un personaje del campo profundo, un campesino analfabeto? Pues hay mil maneras. Por ejemplo:

"Ande vas??, ca má salío un bisho mu raro acui y tié mala pinta, ven pa´cá y dusenvaina la espada eza!"

Traducción: "Retrocede que me están atacando"

[Escena: Gromm el Mataorcos -pastor de ovejas convertido en guerrero- pidiendo ayuda a una aventurera en su grupo]

¿Y el hablar afectado de un cortesano?

-Estimados aliados y amigos, *tosecilla afectada*, os he convocado hoy aquí para dar la bienvenida a nuestro nuevo miembro, el... *intentando hacer memoria*... ah, si, El Indomable Gharedas, hijo predilecto del Círculo Cenarion y héroe de Darnassus.

Utilizar estilos diferentes que ayudan a crear "ambiente", puede que en combate sea difícil de mantener pero roleando ayuda mucho a meterse en situación y enriquecer las escenas, además de ser una buena excusa para hacer más divertida la experiencia.

Otros trucos y ejemplos para dar personalidad al habla de un personaje: Editar

§   Invertir el orden gramatical de las frases o hablar en tercera persona.

            [Ulfwar]: Ulfwar no tiene miedo.

            Muy valiente para salvar a tu pometida debes ser. (¿Recordáis a Yoda?)

            Yo matar, tu curar. (Alguien que no sepa hablar común correctamente y simplifica la comunicación, puede que en común se exprese asi y en su lengua natal despliegue un vocabulario extenso)

§  Utilizar pausas (..)

§  Utilizar emoticones.

§  Utilizar muletillas, maldiciones o votos hasta que se hagan típicos de un personaje: ¡Por la Luz!

Psé... ¡Benditos Naaru!

¡Por las barbas de mi madre!

Jo Jo Jo (Una forma de reir que nos defina)

§  Utilizar palabras antiguas o técnicas.

§  Introducir defectos fonéticos: "zi ez que eztoy muy zolo"...

§  Hablar en rima.

§  Imitar acentos haciendo hincapié en consonantes o sustituyéndolas.

Rrreconozco que ladrrra por las noches.

Sssiento lo de vuessstra sssobrina…

Tendlemos que colegir ploblema.

Estas son algunas ideas, pero seguro que se os ocurren más, de todas formas recordad que es importante un equilibrio y no abusar de palabras mal escritas o defectos gramaticales sin razón, lo habitual es que la gran mayoría de los personajes hable de forma "normal", es muy complicado mantener rasgos de habla en el tiempo, por eso recomiendo moderación y experimentar antes con alters eventuales.

Además, nada impide que al igual que nuestro personaje mejora en el manejo de la espada o a la hora de lanzar conjuros, también pueda ir refinando su lenguaje y sus modales!

Agradecimientos y BibliografiaEditar

Espero que esta guía os ayude a crear un personaje roleable, otorgándole un transfondo que os anime a rolear y a crear numerosas tramas, como dije antes, tu personaje es único, no por sus capacidades, sus grandes poderes, conocimientos o sus gestas, el personaje es único porque sólo tú decides como quieres que sea.

Espero que os lo paséis bien interpretándolo!!

Os agradezco a todos los que hayais tenido la paciencia de leer esta guía y así mismo, a aquellos que me habeis inspirado para escribirla.


Datos Bibliográficos:Editar

"Guia: Pensando en el Transfondo de nuestro Personaje", escrito y publicado por Lobasombra (02/02/2009)

Artículos varios de Todowow, Wowpedia y Lore de Wow.


[1] Guía: Como crear un personaje por Rhane Marrock se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.


Un saludo erranteñ@s!

Rhane Marrock
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