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El secreto del acero

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El secreto del acero
Imagen de El secreto del acero
Información del evento
Fecha Del 26/12/14 al 04/01/15
Lugar Gorgrond
Participantes
(Desconocidos)
Promotores
Caminasol Amarokh
Eremita Puh Ding

Trasfondo del eventoEditar

El herrero legendarioEditar

Barbarian Half orc by Nordheimer.jpg

Ilmar, herrero del clan Roca Negra.

Hace muchos años nació un herrero entre los orcos cuyas habilidades artesanales excedían con creces a las de sus semejantes: moldeaba el metal con la facilidad con la que un alfarero amasa la arcilla; creaba armas cuya belleza eclipsaba a la de las mejores esculturas; ningún acero se le resistía e incluso el fuego obedecía su voluntad y se plegaba a las órdenes de su martillo. Tal era la maestría de Ilmar en el trabajo de la fragua.

Pero un día, al verse sobrepasado por su hermano, Ilmar abandonó su clan y recorrió miles de leguas en pos del antiguo secreto del acero. Se dice que deambuló sin rumbo por las verdes junglas de Gorgrond en busca de aquella verdad primordial, y durante décadas se creyó que había encontrado la muerte —por su descaro y su atrevimiento— en las fauces de alguna fiera salvaje.

En realidad, Ilmar no pereció por culpa de los gigantes ni de los hombres planta. Su destino fue otro: los esclavistas Quebrantarrocas ciñeron cadenas en torno a sus muñecas, lo obligaron a pelear y a fabricar hachas y espadas con las que armar a sus soldados.

Yo solo era un niño cuando conocí a Ilmar. Me extravié de mi familia y de mi pueblo, los Lobo Gélido, y fui capturado por los ogros. Él me protegió de sus gladiadores en la arena, me adiestró en el combate y me enseñó los misterios de su oficio. Gracias a su coraje logré escapar de aquella cárcel y ahora pienso regresar a por él.

Héroes de la Horda, he oído hablar maravillas de vuestra valentía y honor. Ayudadme a rescatar a Ilmar y él compartirá con nosotros el secreto del acero.

De Garm de los Lobo Gélido. Mensaje en el tablón de Muro de Hielo.

El árbol sapiencialEditar

Yggdrasil.png

Mimeith, el árbol sapiencial.

Muchas de las leyendas de nuestra gente se perdieron en Azeroth. La sed de sangre que nubló nuestras almas oscureció también nuestros pensamientos. Como consecuencia, las historias del pasado remoto de Draenor cayeron en el olvido, y así los orcos nos divorciamos de nuestra herencia por duplicado: primero en un sentido material y luego en otro espiritual.

De joven se me encargó que escuchase a los ancianos más sabios de Orgrimmar y que registrase por escrito sus palabras. Uno de ellos me contó una narración sobre un árbol muy singular que solo crecía en la fronda de Gorgrond. Aquel prodigio de la naturaleza se situaba en el centro de una arboleda enterrada en lo más hondo de la jungla, y místicos y peregrinos de todas las condiciones y clanes lo perseguían con ahínco, pues se afirmaba que concedía el don de la iluminación a quien comiese uno de sus frutos.

Un celador defendía Mimeith, el árbol sapiencial, un guardián de otra era que acababa con la existencia de aquellos que traspasaban sus dominios sin la preparación adecuada. No obstante, los que superaban el desafío eran galardonados con gran claridad y conocimientos acerca de la vida, la guerra y las artes. Ese fue el sino de Ilmar, el herrero legendario, quien halló el secreto del acero contenido en el corazón de una de las frutas encantadas. Con la sabiduría que había adquirido forjó el Azote de Colosos, una hoja templada con la sangre de una bestia primigenia y que ayudó a los orcos a domesticar las tierras ignotas de su mundo.

Sin embargo, como suele ocurrir, el filo desapareció, así como el recuerdo de Ilmar y de Mimeith, el árbol sapiencial que le otorgó su extraordinaria pericia.

¡Quién pudiera volver atrás y salvar de las inclemencias del tiempo y de la degeneración de la memoria estos mitos! Nuestra cultura es mucho más amplia y rica de lo que nosotros somos conscientes.

De Ulfgeir Padre Lobo. Manuscrito conservado en la escribanía de Orgrimmar.

Explicación fuera del rolEditar

Sinopsis del eventoEditar

Como prometen los dos textos que definen el argumento, el secreto del acero abordará el tema de la herrería y las luchas en el coliseo, amén de la exploración de los rincones aún vírgenes de Gorgrond. Su dirección es independiente de la que adoptan las misiones de la zona, aunque utilizaremos su trasfondo en calidad de base.

En la presentación he expuesto dos líneas que parecen divergentes pero que confluyen en cierto momento de la historia. Cuál es la relación entre las dos lo tendréis que descubrir vosotros. ^^

Fechas y participaciónEditar

El evento se producirá en la Horda y comenzará el día 26, viernes, a las 22:30 horas peninsulares en Gorgrond, punto de inicio por especificar. Lo comprenderán cuatro sesiones organizadas, con uno o dos días de distancia entre sí, y todas ellas incluirán mastereo. Sobre este asunto os daré más detalles en los próximos días.

Se trata de un evento abierto y puede apuntarse quien lo desee. Lo he creado en el Calendario dentro del juego, así que si alguien quiere que lo invite, que me lo diga por aquí o mediante un susurro o carta. También podéis plantearme dudas en los tres medios. ;)

Jugabilidad: dados y combateEditar

El evento empleará muchas de las fórmulas que ya usamos en el Demonomicón y en El Corazón de la Roca Negra (o La venganza de la Ciénaga Negra):

El sistema de dados, d20 estándar, contemplará bonificaciones y penalizaciones en función de la elaboración y la propiedad de los emotes, así como de la cooperación estratégica entre jugadores. La mecánica de los eventos no se limitará al contraste de tiradas opuestas, sino que se concretará individualmente para cada uno de estos. Asimismo, no todos los obstáculos se superarán por medio de la violencia.

Podéis formaros una idea aproximada de cómo se dirimirán las batallas consultando este enlace a la trama del Demonomicón.

Otros aspectosEditar

En esta ocasión no me he propuesto introducir botín dada la brevedad de la trama en comparación con las anteriores. Idearé, eso sí, otra manera de recompensar a los personajes que participen hasta el final.

Curiosidades: Ilmar es una referencia a Ilmarinen, el dios inventor de la mitología finlandesa; Mimeith, en cambio, parte del Mimameidr nórdico, traducido como ‘el árbol de Mimir’. El secreto del acero procede de Conan. :P

Noticias importantesEditar

Resumen del primer evento y anuncio del segundo (28/12/14)Editar

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Pisamos una trampa que activó un muro de fuego nada más entrar en el tugurio.

Nos adentramos en el tugurio de los Quebrantarrocas siguiendo a Garm. Allí nos presentamos ante nuestro anfitrión, el ogro mago Aug'Ustus, y peleamos por la vida de Ilmar. Perdimos en la última ronda contra el adalid del magíster, un ogro armado con un escudo fabricado por el herrero legendario. A cambio del paradero de Ilmar, Aug'Ustus nos pidió ayuda para fabricar un arma con la que su campeón participaría en los juegos de Nagrand; no obstante, no accedimos al trato y asesinamos a Aug'Ustus.

Su subordinado, en un gesto de buena voluntad, liberó al resto de prisioneros y nos aseguró que nos revelaría el destino del orco si Garm le forjaba un filo a la altura de la obra de Ilmar. Ese será el siguiente paso de nuestro periplo...


Continuamos este domingo día 28 a las 22:30 horas. Hoy se realizará rol casual en el campamento base, situado en el punto más bajo de la cuesta de la Fronda del Vergel, en unas ruinas ogras que se intersecan con el Manglar Boscaraz.

Resumen del segundo evento y anuncio del tercero (02/01/15)Editar

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En el campamento base de la expedición.

Garm nos pidió que buscásemos un último componente para forjar su filo: la sangre de un gigante. Afirmó haber oído un gran estruendo en la espesura, conque nos encaminamos allí. Descubrimos un campamento devastado y de la investigación de la escena dedujimos lo siguiente: un titán Rompedor y otro Primigenio habían combatido entre sí. Seguimos el rastro del Primigenio, que nos condujo a una mandrágora descomunal protegida por un séquito de vainetes.

Gracias a la savia extraída del cadáver, Garm pudo templar la hoja y dio a luz al Azote de Colosos de la leyenda original de Ilmar. El campeón de la arena ogra apareció entonces para reclamar su tributo; no obstante, no se lo entregamos y demostramos la superioridad de la espada quebrando con ella el escudo creado por Ilmar.

Pese a la traición, el ogro confesó que habían vendido a Ilmar a un orco de la Horda de Hierro. Sin otra pista que aquella, la única alternativa del grupo para encontrar al herrero reside en localizar Mimeith, el árbol sapiencial, y obtener la iluminación que promete su mito.


El evento continuará el día 2 de enero a las 22:30 horas en Gorgrond. Por las noches se está realizando rol casual en nuestra avanzada, ubicada entre la Fronda del Vergel y el Manglar Boscaraz, bajo una muralla ogra semiderruida.

Resumen del tercer evento y anuncio del cuarto (04/01/15)Editar

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En el estanque donde confluyen dos cascadas se encuentra Mimeith.

Gracias a uno de sus ingenios, Jimmy "Pagos" localizó la Floración donde se ubicaba Mimeith. Al llegar nos topamos con un estanque vacío en el que flotaba un tocón nudoso; poco más tarde averiguamos que dicho pedazo de madera crecía, en realidad, hacia el fondo del lago.

El guardián de Mimeith, Drustán, nos advirtió de la naturaleza taimada del árbol y del precio de su sabiduría. Uno a uno, lo experimentamos en nuestras propias carnes: Mimeith era un oráculo de los Primigenios capaz de atisbar en el futuro y de ofrecer visiones de lo que más codiciaban nuestras almas. Aquellos que anhelaban conocer el desenlace de esas líneas de acontecimientos posibles eran instados a aproximarse cada vez más a sus reflejos, así hasta que Mimeith los acababa capturando como un atrapamoscas.

El deseo de Garm de encontrar a Ilmar nos arrojó una imagen del pasado reciente: el célebre herrero y un orco Roca Negra visitaban el árbol para auscultar sus designios. Descubrimos, asimismo, su destino: el Puerto de Hierro, al norte de Gorgrond. Los espíritus se habían enfurecido con ellos. Lo que quiera que tramasen no auguraba nada bueno.

Nos enfrentamos a la aciaga decisión de mantener Mimeith con vida o poner punto y final a su existencia milenaria; con todo, primó la necesidad de proteger a los aventureros y a los peregrinos, conque cercenamos las raíces del árbol. De inmediato, la vegetación circundante se agostó y se marchitó; nuestra sentencia de muerte supuso la extinción de un ser mitológico e irrepetible y de toda la flora y la vida del ecosistema que lo rodeaba.

A pesar de la saña de Garm, Drustán sobrevivió y, liberado al fin de sus deberes centenarios, abandonó la Floración con rumbo a lo desconocido.


La trama concluye este domingo día 4 de enero a las 22:30 horas. Nos reuniremos en el punto de vuelo más cercano al Puerto de Hierro.

Final de la tramaEditar

Han sido casi dos semanas de rol fabulosas en Gorgrond, sazonadas de eventos mastereados y de encuentros informales no menos memorables.

En mi papel de máster diré que el grupo y los participantes en general os habéis comportado de manera sublime: vuestra actitud ha sido cooperativa en todo momento, habéis esperado a que os explicase las escenas y habéis realizado un esfuerzo por entender las mecánicas y el argumento. Es más, me agrada sobremanera que los que jugasteis en el Corazón de la Roca Negra captaseis todos los guiños y referencias, que no fueron pocos. :P

Con respecto a mi labor, con esta trama nos hemos atrevido a experimentar con dinámicas nuevas (multitud de decisiones, el evento de investigación, etc.). Algunas tendremos que refinarlas, pero la mayoría han demostrado funcionar bastante bien.

Nos seguimos viendo dentro del juego y ya interpretaremos en diferentes circunstancias. Gracias por participar y enhorabuena por la victoria; esta ha sido la primera vez que derrotáis al jefe final sin ayuda. :P
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La última batalla del evento contra un viejo enemigo...

PD: No adjunto resumen del cuarto evento. Si queréis saber cómo finalizó, preguntad dentro del juego. ;)

Personalidades destacablesEditar

Garm de los Lobo GélidoEditar

Estado: Sediento de venganza.

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Retrato de Garm de los Lobo Gélido.

De niño, durante una de las migraciones de su clan, Garm se alejó de la manada y se perdió en la fronda de Gorgrond. En diferentes circunstancias habría perecido a causa de la fauna y de la flora mortales que pueblan la región, mas tuvo la inmensa fortuna de toparse con una caravana de ogros que transportaba bienes y esclavos.

En el asentamiento de los ogros conoció a Ilmar, quien lo adoptó como su propio hijo y le inculcó sus enseñanzas: su maestría con la forja, el dominio de la espada y otras artes y sabidurías. Él fue quien le habló de Mimeith, el árbol sapiencial, y quien cultivó en su imaginación el mito del secreto del acero.

Años más tarde, Garm se fugó del anfiteatro y halló la libertad de sus cadenas. Durante semanas se dedicó a cazar en solitario a sus antiguos captores mientras planeaba un ataque a mayor escala. De esa suerte su camino se cruzó con el de Jimmy "Pagos", Puh Ding y Amarokh, quienes prometieron auxiliarlo en su misión a cambio de los conocimientos de Ilmar.

Ahora Garm aguarda ansioso a que llegue el día en que ejecute su vendetta contra los ogros y rescate a su mentor. El futuro poco le importa; ignora si sus verdaderos padres o si su prometida, Ulrika, continúan con vida. Solo es capaz de ver en el presente, un presente que está teñido de sangre.

Magíster Aug'UstusEditar

Estado: Con un hacha incrustada en su yugular. Difunto.

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Aug'Ustus, más conocido por su palabrería que por sus poderes sortílegos.

El magíster Aug'Ustus fue destinado a Gorgrond hace una década por la autoridad de Ogrópolis con motivo de aumentar la rentabilidad de sus empresas en la zona. O eso dijeron. La verdadera razón de su traslado no fue otra que la ideología de Aug'Ustus: el hechicero promovía un trato más humanitario para sus sirvientes, que con el tiempo derivaría en una eventual concesión de ciertos derechos y privilegios ciudadanos.

Con el fin de que no menoscabase la política esclavista del imperio, se deportó y degradó a Aug'Ustus. Se lo obligó a medrar con gladiadores, soldados y gentes de baja estofa, para su eterno desdén y hastío. Desde entonces ha buscado una manera de sobreponerse a estos avatares y alcanzar la gloria -y el oro- que se merece.

Una de las cabezas de este ogro bicéfalo presenta una inteligencia superdotada, una grandilocuencia pasmosa y un don preternatural para los números; la otra es dueña de un temperamento desabrido, una crueldad macabra y una inveterada codicia.

Con el dinero y los recursos que ha acumulado, trama ascender en la jerarquía goriana, e Ilmar juega un papel crucial en sus maquinaciones.

LeónidasEditar

Estado: Perdido en algún lugar de Gorgrond.

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Leónidas, uno de los gladiadores criados por Aug'Ustus.

Leónidas es un sablerón y además fue uno de los gladiadores adquiridos por Aug'Ustus para que combatiera en su foso.

Proviene de las lejanas estepas de Nagrand y se asume que el imperio goriano aniquiló a su familia hace tiempo. Sin embargo, Leónidas apenas si sabe balbucir unas pocas palabras en el idioma orco, conque nadie conoce con certeza los avatares que tuvo que atravesar.

El ogro mago lo compró cuando solo era un tierno cachorrito y se encargó de que lo adiestrasen para la batalla. Como resultado, el sablerón destacó enseguida en las labores guerreras y consiguió una reputación nada desdeñable entre los Quebrantarrocas.

En el momento en que Aug'Ustus se vio acorralado por los aliados de Garm, instó a sus siervos a que peleasen voluntariamente por él. El fiel Leónidas fue uno de los primeros en responder a la llamada, cortesía a la generosidad que el magíster les había dispensado a él y a sus compañeros. Pese a su arrojo en la lid, lo derrotaron y solo sobrevivió gracias a la piedad de los héroes.

Después de la muerte del hechicero, su adalid, Brutus, abrió las celdas y soltó a todos los cautivos. Leónidas desapareció en la espesura nada más salir de la prisión. Desde entonces, no se ha vuelto a oír noticia de él.

Brutus, campeón QuebrantarrocasEditar

Estado: Furioso y afrentado.

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Brutus no es conocido por su paciencia, ni tampoco por su sutileza.

Brutus, adalid y mano derecha del caído Aug'Ustus, es un luchador nato que se labró su leyenda escalando desde lo más bajo.

Nadie sabe de dónde procede, pero su nombre comenzó a ser conocido y aclamado en los coliseos ogros hace un par de años. El magíster Aug'Ustus reconoció su potencial de inmediato, así que firmó un acuerdo con él: como su patrón, el ogro mago le proveería de armas de calidad y de una buena coraza; en compensación, compartirían la fama y el oro ganado en la liza.

El escudo de Brutus fue forjado por Ilmar, uno de los herreros más célebres de los Roca Negra, y hasta la fecha se le consideraba invicto merced a su defensa impenetrable. Todo esto cambió recientemente: tras el asesinato de Aug'Ustus, selló un pacto con Garm y con los héroes de la Horda, quienes le prometieron una espada a la altura de la obra maestra de Ilmar a condición de que les revelase el paradero de este último. No obstante, no cumplieron su parte del trato y destrozaron su barrera irrompible con un simple golpe del Azote de Colosos.

Brutus conservó empero la vida. Ahora se siente colérico y profundamente agraviado. Si surge la ocasión, no dudará en resarcirse con los salvadores de Ilmar...

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