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El camino del Druida

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Guía escrita por Rhane. Ver hilo original aquí.


Buenos días,

Veo con ilusión que esta clase está recuperando adeptos, y es que la considero una de las clases más versátiles en este juego y con un lore casi tan extenso e interesante como el de los trol (otro lore que me encanta).

Desde hace tiempo he ido desentrañando información respecto a esta clase a medida que mi personaje druida ha ido evolucionando, como todos al iniciar su aventura comenzó como kaldorei y ha acabado siendo una huargen, pero aquí he encontrado dificultad para crear una historia coherente porque no es fácil encontrar en un solo sitio toda la información de lore al respecto.

De tal manera que llevo un tiempo elaborando una guía sobre esta clase recopilando respuestas de un foro y otro, lore oficial de Blizzard y de innumerables páginas de información al respecto.

Espero que sea de vuestro agrado y que os resulte útil como lo fue para mí a la hora de crear la historia y trasfondo de mi pequeña druida.

¡¡Un saludo!!

IntroducciónEditar

Los druidas están presentes tanto en la Alianza como en la Horda, representados originariamente por dos razas, los elfos de la noche y los tauren.

El druida es una clase híbrida y cambiante y también una de las clases más versátiles del juego.

Estos taumaturgos pueden sanar, destruir, enraizar y metamorfosearse para ser bestias poderosas, todo ello nacido de su especial armonía con la naturaleza.

HistoriaEditar

“Somos los guardianes de la naturaleza, ahora y siempre, como Malfurion. Nunca lo olvides”, Kal de Dolonaar

Los druidas son los guardianes del mundo que recorren el camino de la naturaleza a raíz de la sabiduría de los Antiguos y de Cenarius, curando y cuidando el mundo.

Para un druida, la naturaleza es un delicado equilibrio de las acciones en el que incluso el más pequeño desequilibrio puede crear una agitación en la paz.

Los druidas obtienen su poder de la energía salvaje, utilizándola para cambiar de forma.

Tradicionalmente, los druidas eligieron el camino de un tótem animal específico aunque, debido a la invasión de la Legión Ardiente, la mayoría de los druidas han sido sometidos a una serie de cambios incluyendo el estudio de la magia de todos los tótems. Estos druidas son conocidos como druidas de la naturaleza y pueden adoptar cualquier forma (maestros cambiaformas).

El Círculo Cenarion se formó como la sociedad de la administración de los druidas, con su sede en Claro de la Luna.

Cenarius y los ArchidruidasEditar

Cenarius, Señor del Bosque y dios patrón de todos los druidas es uno de los más poderosos semidioses de Azeroth, el Círculo Cenarion toma su nombre como tributo a esta deidad.

Los tauren creen que la primera raza con la que Cenarius tuvo contacto fue con ellos, quienes se consideran los primeros en abrazar el druidismo.

El mito tauren, “El Ciervo y la Luna” relata el nacimiento de Cenarius de la unión de la Luna Mu'sha (Elune) y el ciervo blanco Apa´ro (Malorne). Tras esto fue acogido por Ysera, quien le enseñó los secretos del Sueño Esmeralda y de la naturaleza (es importante conocer esta leyenda si roleáis un druida tauren).

Según la tradición kaldorei (y la más extendida), se asegura que Malfurion Tempestira fue el primer mortal de Azeroth en alcanzar el título de druida y fue el estudiante mayor de Cenarius, llegándose a convertir en un archidruida, dándosele por esto el nombramiento de Shan'do que quiere decir “honorable maestro”. Hamuul Tótem de Runa es el Archidruida de Cima de Trueno y el druida Shu'halo con mayor rango dentro del Círculo de Cenarion. A diferencia de la mayoría de los druidas, Hamuul ha vivido una vida plena al frente de su tribu, luchando por su pueblo al mismo tiempo que buscaba el equilibrio entre los mortales y la Madre, mucho antes de ser un druida. De tal manera que muchos le designan como Hamuul el Sabio, porque ya sentía el amor y respeto por la naturaleza mucho antes de ser uno con ella como druida.

Hamuul buscó a Malfurion tras la primera batalla en el Monte Hyjal y pidió que les enseñara las artes druídicas, ya que éste había estudiado a los pies de Cenarius. Malfurion estuvo de acuerdo y le tomó como pupilo. Unos años más tarde, Hammul era lo suficientemente hábil para ser llamado Archidruida. El primer druida tauren en 20 generaciones.

Hamuul es un importante líder de su comunidad, considerado por muchos de sus pares como uno de los druidas más sabios y honorables. Está fervientemente dedicado al Circulo de Cenarion y la protección de la naturaleza, llegando a decirse que tomó a un humano como estudiante de estas artes, llamado Lucan Foxblood.

No se conocen Archidruidas trol o huargen hasta el momento, ya que tanto Celestina como Zen’Tabra no ostentan este rango.

El Sueño EsmeraldaEditar

Con la creación del Árbol del Mundo Nordrassil, los druidas kaldorei estaban obligados a Ysera y a su reino en el Sueño Esmeralda, en la que permanecieron muchos siglos de su vida inmortal.

Guiadruida01.jpg
Ysera, La Soñadora, enlazó Nordrassil con el Sueño Esmeralda (el plano de existencia que muestra el mundo tal y como sería si no se destruyera la naturaleza), pero para mantener el Sueño Esmeralda necesitaba una gran fuente de conocimiento para vagar por sus senderos eternos. Como parte del Pacto Místico, los druidas aceptaron dormir durante siglos seguidos. Aunque los druidas estaban apenados por la idea de perder tantos años de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente cumplir el pacto con Ysera (un hecho muy importante si roleáis druidas kaldorei, porque tendrán constancia de este pacto).

A pesar de los deseos de Malfurion Tempestira por permanecer junto a Tyrande, él junto a sus druidas tuvieron que dormir pacíficamente durante muchos años.

Diez mil años después, la segunda llegada de la Legión Ardiente a Azeroth obligó a Tyrande a sacar del Sueño Esmeralda a su amado Malfurión, cuando la horda de orcos sedientos de sangre demoníaca había matado a Cenarius. Éste comenzó a despertar a los demás druidas, y finalmente derrotaron a Archimonde y salvaron a Nordrassil.

A partir de este momento, muchos druidas permanecieron despiertos y no regresaron al Sueño Esmeralda después de esto (aquí podemos empezar a crear las historias para druidas kaldorei y tauren).

Nuevas generaciones de druidas: trols y huargenEditar

Los orígenes del druidismo trolEditar

El caso de los druidas trol es relativamente reciente. Se sabe que ya existían y que esperaban la recuperación de las Islas del Eco para revelarse. Sin embargo, debemos recordar que la sociedad trol hace mucho énfasis en los loas (como explico en mi guía sobre lore trol) y que estos confieren ciertos poderes.

De ahí que podamos calificar las transformaciones de los jefes de Zul’Gurub, Zul’Aman y Zul’Drakk como una variante del druidismo feral.

Recordemos que los trol existen desde los orígenes de Azeroth, no necesitaron a nadie como Cenarius para que se les enseñe las artes druídicas, sino que en estas decenas de miles de años los trols han descubierto secretos del mundo que muchos ignoran. Antiguamente no se referían a ellos mismos como “druidas”, pero por motivos de generalización (y para ahorrarse las explicaciones a los extranjeros) muchos han adoptado este título.

De tal manera que, a partir de aquí, a la hora de crear nuestro trasfondo podemos interpretar a un trol “druida antiguo”, que es aquel que a través de los loas ha descubierto la capacidad de transformación, o ser de los “nuevos druidas”, cuya instrucción empezó relativamente hace poco y bajo la influencia de las escuelas druídicas tradicionales.

Los orígenes del druidismo huargenEditar

El caso de los druidas huargen es más extraordinario. Su origen deriva de la tradición kaldorei sobre el origen de los huargen.

Antes de empezar conviene hablar un poco sobre un personaje que tomó parte en la lucha contra los demonios de la Legión Ardiente en la Guerra de los Ancestros y que es el ancestro lobo Goldrinn.

Goldrinn, tomando la forma de un enorme Lobo blanco, dio su vida en la lucha contra los demonios, pero Goldrinn luchaba con una furia y un salvajismo excesivo que ni siquiera la diosa Elune aprobaba. Como muchos druidas que utilizaban una forma de animal, algunos tomaron la forma del lobo para luchar contra los demonios y aliados que quedaron tras esa guerra (en la conocida Guerra de los Sátiros). Estos druidas eran conocidos como los druidas de la manada, pero tras ser incapaces de controlar por completo esta forma se exiliaron de los demás kaldorei.

Según se recoge en el cómic “La maldición de los Worgen”, de Micky Neilson, todo empezó cuando los elfos de la noche tenían serios problemas para contener a sus enemigos los sátiros, aliados de los demonios de la Legión Ardiente. Los druidas habían probado todas las formas posibles para derrotarlos, pero una de ellas la tenían totalmente prohibida, la forma de la manada del ancestro Goldrinn, ya que era demasiado poderosa y salvaje para controlarla. Los druidas debatían entre ellos si, aunque peligrosa e inestable, esta forma era la solución a la guerra, Malfurion recordó a todos que esa forma era incontrolable (y por tanto contraria a sus enseñanzas sobre el equilibrio y respeto por la naturaleza) y prohibió su uso.

No obstante, en una batalla, dos compañeros druidas, llamados Arvell y Ralaar Colmillo de Fuego, se encontraban acorralados entre las hordas de sátiros e, infringiendo la norma, adoptaron la forma de la manada convirtiéndose en dos enormes lobos que lograron abrirse camino entre los sátiros. Desgraciadamente no pudieron controlarla del todo y, antes de que el Archidruida Malfurion Tempestira los dejara sin sentido, mataron a varias centinelas en su desenfreno.

Aunque quedó probado que esta nueva forma era una clara ventaja frente a los sátiros, el Archidruida mantenía tajante la prohibición de su uso. Arvell acató esta prohibición inmediatamente, no así Ralaar que no compartía la misma opinión, y fue en busca de los druidas de la manada que se habían exiliado al sur de Gilneas, en el Bosque del Monte Negro, bajo el árbol Tal'doren, con los que aliarse para luchar contra los sátiros y dar por finalizada la guerra. Pero esta prohibición le salió cara a Arvell, dado que paseando por el bosque con su amada Belysra Brisa Estelar sufrieron la emboscada de un grupo de sátiros ante los que Arvell se negó a usar su forma de lobo, pereciendo en combate. Belysra también estaba acorralada, pero Ralaar transformado en un lobo apareció para salvarla, matando a todos los sátiros y demostrando que esa forma constituía una ventaja en la guerra. Sabiendo que era imposible de controlar esa forma, ideó una solución al problema: hacerse con el bastón de Elune (que estaba guardado por las sacerdotisas de Elune) y juntarlo con el colmillo de Goldrinn, en posesión de los druidas de la manada.

Ralaar, valiéndose de la amante de su amigo Arvell, la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar, para que le llevara el Bastón de Elune. Aceptando se reunió con él en el Bosque, donde éste le esperaba rodeado de muchos druidas de la manada, teniendo a Ralaar como líder. Al juntar el colmillo de Goldrinn con el bastón de Elune crearon la Guadaña de Elune, pero la diosa no aceptaba a Goldrinn por su extremo salvajismo y, en vez de aplacar la furia de los druidas, los convirtió en lo que hoy conocemos como huargen, criaturas mitad humanoides mitad lobo, esclavos de sus instintos primarios. Belysra huyó con la Guadaña y Ralaar se convirtió en el “Alpha Prime” de los huargen. A partir de este momento, al grupo de druidas de la manada se le comenzó a llamar druidas de la guadaña.

Finalmente Malfurion los rechazó y vivieron en lo salvaje hasta que fueron forzados a dormir en el Sueño Esmeralda, ocultos bajo el gran árbol Daral'nir.

Resumiendo la historia: la forma de los huargen se convirtió lentamente en una maldición que se extendió lentamente por Azeroth. El Archimago Ur comenzó a estudiar a estas criaturas, pero nunca llegó a invocarlas del Sueño Esmeralda, llamó a estas salvajes criaturas hombres lobo huargen, y escribió un libro con su conocimiento llamado el Libro de Ur. Este libro llegó a manos del Archimago Arugal, que vivía por aquel entonces en Gilneas, pero años más tarde se unió a las filas del Kirin Tor.

Después de que la Plaga destruyera buena parte de Dalaran, Arugal escapó a Gilneas a la fortaleza que luego fue nombrada como Castillo Colmillo Oscuro, donde comenzó a estudiar las investigaciones de Ur para invocar a estas criaturas. Al principio destruyó gran parte de la Plaga, pero Arugal comenzó a perder el control de estas criaturas, se volvió loco y comenzó a cuidar de los huargen que había invocado. Estos serían los huargen que más tarde atacarían a los humanos en Gilneas.

Tras esta historia, que todos conocemos y si no me remito a la guía creada a tal efecto por nuestro compañero Alnih [[Guía] Huargens Gilneanos : http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/9874067735#1 ]

Además en el propio juego encontramos más información sobre estos acontecimientos en los siguientes objetos:

  • Diario descolorido: Es un objeto que cae de forma aleatoria durante las misiones de inicio en Gilneas (pero que también podemos leer en Wowhead).
  • El Libro de Ur: Libro escrito por el Archimago Ur y donde se narran las primeras impresiones de los huargen.
  • Diario de Velinde: diario personal de Velinde Canto Estelar, donde cuenta cómo recibe la Guadaña y su primer encuentro con los huargen.
  • Diario completo de Alterio: El diario de un hombre que encontró la guadaña momentos después de la misteriosa desaparición de Velinde y lo que en verdad aconteció en el Bosque del Ocaso.

Los orígenes del druidismo huargen: GilneasEditar

Durante la Segunda Guerra, el Rey de Gilneas, Grenn Cringris, no apoyó a la Alianza porque pensó que su ejército era lo suficientemente grande como para combatir la guerra por sí mismo. No obstante, más tarde, Cringris se unió a la Alianza debido a su odio hacia los orcos. Tras el final de la guerra retiró sus recursos a la Alianza y construyó la Muralla de Cringris tras su enfado al ver que se mantenía a los orcos con vida en los campos de concentración.

Sin embargo, cuando se encerraron apartándose del mundo, la otrora próspera nación de Gilneas comenzó a perder sus cosechas, llegando la hambruna. Es entonces cuando Celestina de la Cosecha y sus seguidores comenzaron a adorar a la madre tierra, y siguiendo las viejas tradiciones aprendieron a moldear la energía vegetal, sanando sus tierras.

Y aquí es cuando hago un inciso para explicar su aparición y su culto.
En los albores de la humanidad y de su civilización, muchas tribus de humanos tenían creencias primitivas que incorporaban una simple naturaleza mágica. Sin embargo, el avance de la religión organizada como la Luz Sagrada y de la poderosa magia arcana introducida por los elfos nobles, no tardaron en reemplazar tales tradiciones. No obstante, dado su relativo aislamiento, Gilneas conservaba un tanto de su cultura ancestral en la era contemporánea.

Los líderes religiosos de las antiguas artes de Gilneas acabaron convirtiéndose en “brujos de la cosecha”. Ellos se encargaban de emplear sus poderes naturales para aumentar la producción agrícola de Gilneas durante su periodo de industralización y también posteriormente. Debido a la presencia de los brujos de la cosecha en su cultura, cuando los gilneanos supieron de la existencia de los druidas kaldorei tras los sucesos acaecidos en el ataque huargen, y posterior difusión de la maldición, sintieron fascinación por ellos y su exotismo, hasta tal punto que muchos comenzaron a referirse a los brujos de la cosecha como “druidas”.

Los brujos de la cosecha tienen un control limitado sobre la naturaleza, especialmente sobre la vida vegetal, y sus poderes guardan parecido casual con las facultades de bajo nivel de los druidas reales. Los brujos de la cosecha que contrajeron la maldición huargen descubrieron que sus poderes se habían amplificado de algún modo y, al establecer contacto con los kaldorei, se les ofreció la oportunidad para dedicarse al estudio e instrucción de este camino druídico.

Hay que decir que, aún malditos, los gilneanos depositan su confianza en la fuerza huargen porque estos siguen siendo compatriotas, demostrando su orgullo patrio. Sólo son bienvenidos los kaldorei cuando estos ayudan de forma individual y por motivos propios en el ataque inesperado de los renegados, a mantener el control de la maldición y en la huida de Gilneas ante una batalla perdida.

Tras aprender el origen de los huargen, muchos de los gilneanos adoran a Goldrinn ahora (Lo'gosh en orco), y tienen un pequeño hogar en Darnassus debido al asedio de Gilneas por parte de los tenegados.

De esta forma, los druidas de Gilneas son conocidos actualmente como druidas de la cosecha, combinando las tradiciones ancestrales, el amor y respeto por la madre tierra y ahora muchos también por Goldrinn, ampliando su estudio gracias a las enseñanzas de los kaldorei.

Psicología o cómo entender a los druidasEditar

El druida vive en armonía con la naturaleza y con las criaturas que viven en ella, logrando un balance espiritual con la tierra que ha jurado proteger. Han rechazado el uso de la magia tradicional y se han plegado al uso de un tipo de magia que los une con la naturaleza y con las criaturas que la habitan.

Para el druida, la naturaleza es un delicado equilibrio de acciones, alterar este equilibrio puede traer consecuencias incalculables, ya que la Tierra misma y los poderes que genera tanto ella, como los seres elementales, se comportan como un todo donde la vida. Su componente primordial se encarga de autorregular sus condiciones esenciales para mantenerse. Los druidas obtienen su poder de esta energía, utilizándolo para cambiar sus formas y moldear las fuerzas de la naturaleza.
La furia de la tormenta, la suave luz del sol matinal, la astucia del felino, el poderío del oso… todo esto y más es lo que el druida puede controlar.

El druida no gana su poder controlando la naturaleza sino fundiéndose en ella. Para los que profanan las arboledas sagradas o sienten la ira de estos reciben el castigo por sus actos, es importante entender que no son considerados actos de “justicia” como tal sino que simplemente es resultado de sus propias decisiones y actuaciones, de acuerdo con las enseñanzas de Cenarion.

Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico, legal o bueno-maligno) o, incluso, aunque más difícil de rolear, en ambos (neutral puro).

Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y de la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes e incluso opuestos (neutral-bueno y neutral-maligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Los druidas, cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros, constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando fronteras políticas (claro ejemplo el Círculo Cenarion, con sede en el Claro de la Luna).

Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. Aunque los altos cargos pueden llegar a ostentar puestos políticos como Malfurion y Hamuul, la tradición druídica tiende a relacionarse con los entornos agrestes.

Pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que normalmente hay más arboledas o montañas, aunque los druidas saben aceptar las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza. Odian todo lo antinatural, incluyendo las máquinas y a los muertos vivientes. A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando invaden su territorio (una de las posibles razones que llevaron a los kaldorei a ayudar a Gilneas ante el azote de los renegados, por ejemplo).

Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque este es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar (de ahí que usen armadura de cuero o tela).

Un druida sabio y adaptado es capaz de cumplir cualquiera de varias funciones en un grupo, pero al mismo tiempo deben ser conscientes de que esta versatilidad también tiene sus desventajas, ya que como se suele decir, el que domina todo no puede ser experto de nad

También puede dirigir ese poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos, además de magia curativa, al ser tan cercanos a la naturaleza dominan como pocos el arte de la herboristería, ya que conocen un sinfín de plantas con propiedades medicinales.

Como maestros en el cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta, león marino o ciervo con facilidad. A este aspecto se le conoce como escoger el camino de un totémico animal específico (OJO: no tienen nada que ver con los tótems del chamanismo).
Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras haciendo trizas a sus enemigos o bien vigilando el campo de batalla desde el aire, explorando la zona como sigilosos felinos… Estos guardianes del orden natural se encuentran, como dije, entre los personajes más versátiles de Azeroth y pueden adaptarse a casi cualquier reto.

Pero hay que prestar atención a un hecho importante, si bien el juego nos permite cambiar de formas prácticamente de manera ilimitada durante el rol, la transformación es algo que gasta la energía mágica de los druidas, por lo que no es creíble estar cambiando de forma cada cinco minutos.

Las órdenes druídicas actúan para mantener el equilibrio entre los diversos alineamientos del mundo. No obstante, al ser conscientes de que cualquier acto, inclusive los propios, afectan al equilibrio, consideran estas fricciones entre alineamientos como la fuerza que da movimiento al mundo.

Cuando un druida se ve enfrentado a una decisión difícil de índole ética o moral, suele escoger la solución que sirve mejor a la naturaleza a largo plazo.

Ahora que hemos profundizado en la psique de un buen druida para entender sus acciones, podemos pasar a diferenciar los diferentes trasfondos druídicos.

Trasfondos para rolear un druidaEditar

Trasfondos específicos por razaEditar

Druida kaldoreiEditar

Sus creencias principales se basan en las lecciones de Cenarius, cuyo principal discípulo es Malfurion Tempestira, bajo la atenta mirada de Elune. Algunos kaldorei también profesaban sus creencias por Goldrinn, aunque actualmente son una minoría casi inexistente.

Los druidas kaldorei serán enemigos acérrimos de todo lo antinatural, incluidas armas de fuego, máquinas, o no-muertos. Suelen preferir ropas de cuero, sobrias y elegantes, o de delicado hilo adornados con grabados y dibujos que hacen referencia a Cenarius y Elune.

Su comportamiento es como el de los demás kaldorei, solo que con unas leves diferencias como por ejemplo que respetan más todavía a la naturaleza, cuidando de todo el mal que ocurra e intentando restaurar el equilibrio.

Guiadruida02.jpg

Tyrande, Malfurion e Illidan frente a Cenarius.

Un rasgo principal de los druidas kaldorei es el brillo de sus ojos dorados, al contrario de los comunes que son plateados, son un signo de que el que los posee tiene potencial para ser druida. Esto es vital para la creación de vuestros trasfondos o historias de vuestros personajes debido a que la sociedad kaldorei está dividida en castas, y sólo aquellos con este rasgo distintivo solían ser entrenados en la senda del druida, aunque por supuesto siempre hay excepciones.

Una vez decidido el camino a seguir, el del druida, nos esperan largos años de entrenamiento y estudio de las enseñanzas de Cenarius. El dominio de las transformaciones requiere disciplina y concentración, así como una comunión con la naturaleza excepcional, la filosofía del kaldorei será cambiada y ambientada hacia un pensamiento ecológico e incluso a veces rozando la indiferencia, donde lo principal es el respeto y cuidado del equilibrio y la naturaleza.

Jerarquía

  • Aprendiz: inciados en el estudio del sendero druídico.
  • Thero’Shan: aquellos que controlan una rama druídica.
  • Shan’do: aquellos que llegan a controlar dos ramas druídicas
  • Archidruida: la más difícil de conseguir; es el título de Archidruida (como el Archidruida Malfurion Tempestira), conseguido solo por unos pocos tras muchos años de aprendizaje aprendiendo a controlar todas las ramas druídicas.

(*) Ramas druídicas: Equilibrio, combate feral y restauración que desarrollaré más adelante.

Druida taurenEditar

Los druidas tauren, o shu'halo en taur-ahe (su lengua nativa), basan sus creencias sobre todo en la madre tierra, antes que en otro ancestro, y en la necesidad de mantener el equilibrio y el respeto por la naturaleza.

Para los tauren, la naturaleza es la madre del mundo y su fe reside en lo más profundo de sus corazones. Los tauren están conectado al flujo y reflujo del mundo. Rinden culto a los espíritus de la tierra y sus antepasados y reciben a cambio sabiduría y guía espiritual de ellos. Esta conexión se ve reflejada en su cultura, donde la importancia de los druidas y los chamanes puede equipararse a los de los guerreros y cazadores. Los tauren no ven distinto el hecho de venerar a la naturaleza con la caza, que es un honor a los espíritus de la naturaleza.

El druida más relevante de esta clase es el Archidruida Hamuul Tótem de Runa, aprendiz de Malfurion Tempestira.

Sus ropajes son parecidos a los de los kaldorei, pero se decantan por togas que tengan la apariencia de algún animal (cuervo y oso están entre sus favoritos), y muchas veces togas que están compuestas por cuero o de hilo adornadas a menudo con joyas y abalorios de marfil, hueso o ámbar. La cornamenta es bastante prominente en los machos, un elemento distintivo de toro tauren. De este material también están hechos sus pulseras y collares, con los que a veces adornan sus cuernos para darles un aspecto artístico más hermoso.

Debemos tener en cuenta que son pueblos tribales, nómadas que moran en las planicies de Mulgore. Son pacíficos por naturaleza, pero ello no quiere decir que cuando necesiten defenderse o ayudar a sus aliados no saquen sus armas de manera brutal y efectiva. Los tauren son, en una palabra, estoicos, imbuidos en una forma fuerte y silenciosa, con una actitud de pacífica contemplación. No aman el derramamiento de sangre, ya que en sus más profundas creencias espirituales no hay lugar para la guerra. Los ancianos de la tribu son los que resuelven la mayoría de los asuntos, o dos tauren podrían resolver un conflicto por medio de un desafío ritual parecido a un duelo.
Una parte de ellos, pertenecientes al Circulo Cenarion, moran en el asentamiento de Claro de la Luna.

Druida trolEditar

Las leyendas sugieren que existe la posibilidad de que los elfos de la noche fueron los primeros pioneros de trols del bosque o trols oscuros del norte que se asentaron en las orillas del Pozo de la Eternidad. Sea como sea, es una de las razas que más aisladas se han mantenido, tal y como explico en la guía sobre esta raza (Lore trol: una pequeña guía).

Sea como sea, recientemente se han revelado como “druidas”, aunque con algunas variaciones en sus creencias dado que han tenido decenas de miles de años para descubrir los secretos del mundo, han logrado una estrecha comunicación con los LoAS, o espíritus vudú (que son los espíritus más oscuros del mundo=, lo que les ha conferido una serie de poderes distintos a los demás druidas.

Al partir sus creencias del culto a los LoAS, y dependiendo de su comunicación con ellos, tienen una mayor facilidad a la hora de transformarse en las diferentes formas animales de estos Loas, que han dado algunos casos de transformaciones más extraordinarias inspiradas en los grandes Loas.

Según esto debemos diferenciar los distintos Loas, según las sectas trol, en cuanto a su influencia en las distintas formas que pueden adoptar:

Loas amaniEditar
  • Nalorakk, el Oso.
  • Akil'zon, el Águila.
  • Jan'alai, el Dracohalcón.
  • Halazzi, el Lince o dientes de sable.
Loas gurubashiEditar
  • (Elortha) Shadra, la araña. Representa el poder.
  • Shirvallah, el tigre. Representa la fuerza.
  • Bethekk, la pantera. Representa la destreza.
  • Hir’eek, el murciélago. Representa la inteligencia.
  • Hethiss, la serpiente. Representa la propia sabiduría vudú.
  • Hakkar, la Serpiente del Viento, también conocido como el Cazador de Almas o LOA de la Sangre.

(*) Así mismo encontrados como rares en Tuercespina dentro de esta tribu también encontramos a los siguientes LOAS:

  • Mahamba, el Cocodrilo, (Espíritu de Agua)
  • Tsul'Kalu, el Gorila, (Espíritu de la Tierra)
  • Pogeyan,el Puma, (Espíritu del Fuego)
Loas drakkariEditar
  • Sseratus, la Serpiente.
  • Har'koa, el leopardo de las nieves.
  • Rhunok, el Oso Polar.
  • Mam' toth, el Mamut.
  • Akali, el Rinoceronte.
LOAS ZANDALAREditar
  • Gonk, el gran Cazador. Con la forma de un raptor, es un anciano LOA de sus cuentos y mitos.
LOAS FURIARENA (farraki)Editar
  • Kimbul, dios de los Tigres, Señor de las Bestias, Rey de los Gatos...

(*) Así mismo, al relacionarse con otras razas, los trolls respetan y creen que los siguientes también pueden considerarse como loas, (sin embargo esta aseveración aún es desconocida, esta aseveración la encontre en la Wowpedia)

LOAS EXTRANJEROSEditar

Los ancestros kaldorei: Aessina, Aviana, Cenarius, Goldrinn, Malorne y Tortolla.

Al ser una tribu esencialmente tribal gustan de vestir al igual que los tauren, con ropas de hilo adornados con huesos o pieles de animales, así como togas hechas de pieles y huesos que en algunos casos no son de animales, sino de enemigos de otras raza. No llevan ningún tipo de calzado, aunque a diferencia de los tauren a los que su pezuña les inhabilita, los trol se sienten más cómodos descalzos.

Al igual que otras razas tribales, gustan de adornarse con plumas, pulseras de marfil, hueso o madera e incluso de llevar perforaciones con huesos y partes de animales (y de enemigos).

Druida huargenEditar

Debemos tener en cuanta que depende de la generación de huargen a la que nos refiramos.
Si estamos hablando de los descendientes de los druidas de la guadaña, entonces podemos decir que tienen prácticamente la misma ideología, creencia y estética de los originarios kaldorei.
Si estamos hablando de los huargen de segunda generación, es decir, aquellos infectados por la maldición, y por tanto refiriéndonos a los huargen gilneanos, podremos decir que sus creencias se basan sobre todo en la madre tierra, principalmente en la faceta de la vida vegetal, en su respeto y equilibrio.

Actualmente bajo el aprendizaje de los kaldorei y el conocimiento del origen de los huargen, algunos se han unido al culto de Goldrinn, sobre todo en su segunda forma feral.

Originariamente no tienen un potencial druídico tan amplio como el de los kaldorei, ya que lo que más se conoce hasta ahora son las tradiciones de los brujos o druidas de la cosecha, de la cual es miembro la instructora Celestina de la Cosecha.

Podemos decir que, como druidas, antes de estudiar bajo las enseñanzas y disciplinas de los kaldorei, tendrían poderes semejantes a los aprendices y en todo caso a los de un Thero’shan.

Sus ropajes son diferentes a los del druida kaldorei o tauren, dado que gustan de llevar picudos sombreros o capuchas, sombreros de colores vivos o a veces oscuros, dependiendo de la clase social (como se puede ver en los objetos del juego: Chistera de Lord Walden, de colores sobrios y con pocos adornos, o la Chistera de la alta sociedad).
Suelen llevar togas acordes con el color del sombrero, delicadamente bordadas (de clara inspiración victoriana o steampunk, me remito a las imágenes del cómic de "La Maldición de los Huargen").

Como arma suelen llevar una simple guadaña o un bastón, siéndoles indiferente el uso de armas de fuego, aunque algunos no han olvidado los viejos hábitos y como lores gilneanos gustan llevar finos estoques o labradas espadas.

Tras huir de la capital gilneana mantienen un asentamiento en Darnassus, donde algunos druidas siguen las enseñanzas de los kaldorei, formándose en las demás ramas druídicas.

Druidas humanos/huargenEditar

Actualmente se desconocen más humanos druidas aparte de Lucan Foxblood por dos razones, en primer lugar porque por dinámica del juego no podemos elegir la clase de druida para el humano y en segundo lugar porque sería arduo difícil explicar cómo un humano adquiere tal conocimiento.
Y digo arduo que no imposible, ya que manteniéndonos dentro de los límites del lore, podemos llegar a crear una historia que cuadre.
Dados algunos comentarios recientes, la figura de Lucan Foxblood será tratada en otro apéndice para no dar cabida a posibles errores de interpretación.

Aunque, al igual que Lucan Foxblood, fue admitido como aprendiz de Hamuul Tótem de Runa, quizás otros humanos nazcan con una mayor facilidad para tener ese vínculo con la naturaleza. Al igual que se dieron casos de humanos afectados en el reino de Ventormenta por el Sueño Esmeralda (como la madre biológica del propio Lucan).
Pero este trasfondo, como he dicho, es complicado de defender, por lo que no me extenderé demasiado, a no ser que me digáis lo contrario ^^.

Trasfondos generales de sectas druídicasEditar

Tradicionalmente los druidas escogían seguir el camino de un específico animal y Cenarius es considerado el dios patrón de todos los druidas.
Sin embargo, cada grupo de druidas tienen sus patrones especiales (aunque ya hemos visto que tanto los tauren, como los trols como los huargen tienen otras creencias), e incluso algunos desarrollan la habilidad de tomar la apariencia del suyo. La mayoría de druidas toman la forma de un animal totémico que simbolice a su patrón.

De tal manera que podemos encontrarnos con las siguientes sectas:

Druidas centaurosEditar

Como todos los hijos de Cenarius, los centauros honran el druidismo antes que otras artes divinas. Sin embargo, los druidas centauros son los menos respetables. En lugar de buscar el equilibrio con la naturaleza, la controlan, usándola como medio para conseguir sus propias ambiciones. Si una criatura rechaza someterse a un druida centauro, es esclavizada o, más probablemente, muere. Les cuesta semanas a los druidas kaldoreis o tauren corregir el daño que ha hecho un druida centauro a la naturaleza de una región. Son un claro ejemplo de legales-malvados.

Druidas solitariosEditar

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Algunos druidas, normalmente kaldorei, quizás creen que trabajan mejor solos o simplemente se han aislado del mundo, en la búsqueda del tan venerado equilibrio de sus artes, centrándose en la especialización de una de las ramas druídicas. Abandonando la costumbre de la transformación en animales, según algunas teorías porque se cría que no era justo exponer a una criatura de la naturaleza al peligro de sus aventuras, dado que para encontrar a los druidas sus enemigos solían matar a los animales que tenían su forma totémica. Estos druidas solitarios se centran en mejorar sus habilidades de combate o lanzamientos de hechizos, buscando controlar las artes arcanas de la naturaleza siempre desde el equilibrio y el respeto a la naturaleza, permaneciendo como ermitaños en lugares alejados y dejándose ver en raras ocasiones.

Familiares de lo salvajeEditar

Los druidas más fundamentales. Los familiares de lo salvaje, o druidas totémicos, son los portadores de un antiguo y oscuro legado. Mientras los demás druidas buscan controlar o vincularse con la naturaleza, los familiares de lo salvaje se someten a ella, abandonando sus rasgos humanoides para vivir entre las bestias. Los que adoptan este rol pueden considerar su servicio como un excesivo precio para lograr poder.

Son druidas que están casi todo el tiempo en su forma animal, viajando en manadas con las demás bestias. Como animales logran una mayor fuerza y sutileza, pero muchos se vuelven demasiado salvajes. Los familiares de lo salvaje tienen que estar luchando constantemente contra la bestia que albergan en su interior, aferrándose a sus últimos vestigios de conciencia.
La mayoría de la gente piensa en los familiares de lo salvaje sólo como “druidas que se han vuelto demasiado salvajes”

Normalmente estos druidas se dedican a cazar a todos los que maltratan a las bestias de los bosques.

Se ven en raras ocasiones, y usualmente se dice que se han entregado tanto a su forma salvaje que olvidan el lenguaje humano e incluso la forma de transformarse de nuevo (coloquialmente son los druidas gato, que al contrario de lo que muchos creen, son incapaces de hablar, puesto que sencillamente se han olvidado de su vida pasada como kaldorei, dejándose llevar por sus instintos primarios. Aunque siempre hay excepciones y quizás con mucha paciencia puedan recorrer el camino opuesto y recuperar su forma original).

Limpiadores de la PlagaEditar

La Horda formó una nueva orden de druidas, los limpiadores de la Plaga. Se les encargó la tarea de reclamar las tierras infectadas por la Plaga para la Horda. Normalmente son druidas tauren que dejan Kalimdor y se aventuran en tierras lejanas como Lordaeron, incluyendo entre sus filas en pocas ocasiones a chamanes orcos que viven cerca de ese lugar.

Son una orden muy joven y secreta que ha sido ocultada a los Renegados. Para ser un limpiador de la plaga hay que exponerse a los más letales venenos y pócimas y aprender a resistirlos y fabricarlos. Como tales son muy raros de ver, ya que son pocos los que sobreviven al entrenamiento.

Los limpiadores de la Plaga son capaces de invocar a unas extrañas criaturas llamadas perros blancos para que les ayuden. Los perros blancos pueden curar con solo tocar y su mordedura libera energía divina. Otras criaturas que los limpiadores pueden invocar son elementales de agua o jardines mágicos.
Sin embargo, es importante observar que cualquier raza tiene potencial para convertirse en limpiador de la Plaga siempre que cumplan los requisitos para convertirse en uno (es decir, deben tener como mínimo la habilidad de quitar enfermedad, tienen que tener un cierto nivel en la rama de restauración y conocimiento de la naturaleza).

Druidas de la zarpaEditar

Su devoción se halla en Ursol y Ursoc, su animal totémicos es el oso (ya sea negro, pardo, polar... etc).

Los druidas de la zarpa fueron una fuerza a temer durante la Tercera Guerra.
Usan su fuerza y resistencia para aplastar a sus enemigos en combate. Quizá más que cualquier otro tipo de druidas, los druidas de la zarpa se centran en mejorar su fuerza y sus habilidades de combate. Son más belicosos que los demás druidas, por su temperamento suelen ser algo más agresivos. Son los más usuales de ver ya que se aventuran en tierras lejanas siempre para mantener el equilibrio de la naturaleza.

Druidas de la garfaEditar

Llevan su culto a Aviana. Estos reservados druidas han adoptado el cuervo de tormentas, o aves rapaces, como animales totémicos. Su principal rol en la sociedad kaldorei es la de agentes de campo, de espionaje e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en animales de presa y de explorar el terreno o sobrevolar los ejércitos enemigos. Son capaces de canalizar los vientos para luchar contra sus enemigos. Pueden crear enormes ciclones que causan el caos entre las filas enemigas. Son sigilosos y pueden llegar a ser algo quisquillosos en cuanto a entablar relaciones con otras facciones no druídicas (un ejemplo es Thisalee Cuervo, que se encuentra actualmente en el Monte Hyjal).

Druidas de la aletaEditar

Son un grupo de druidas que sienten una gran afinidad por el agua, suelen tener una gran facilidad para transformarse en grandes y ágiles mamíferos marinos. Su principal misión es mantener el equilibrio de la naturaleza en las grandes extensiones de agua, luchando contra los nagas y los daños que estos provocan en la naturaleza.

Druidas de la cornamentaEditar

Principalmente llevan su culto a Malorne, aunque este es venerado por todo tipo de druidas como el padre de todas las criaturas y el protector de la naturaleza. Se hacen llamar los druidas de la cornamenta, a los que se dedican a seguir su ejemplo e imitar sus poderes, la mayoría son tauren. Su forma totémica animal es la de un ciervo.

Malorne o Apa'ro, el enorme ciervo es un ser tan puro que irradia un brillo suave como el resplandor de la luna. Sus ojos son como piscinas de plata llenas de sabiduría antigua y su mera presencia provoca tranquilidad y paz.

Malorne, o Apa'ro, fue un gran ciervo blanco que vagaba por la tierra como protector de la naturaleza. Su poder radica en la naturaleza misma ya que fue el responsable de la creación y el fomento de la naturaleza en el mundo. Él es el padre de Cenarius, que heredó su poder sobre la naturaleza, tal y como se recoge en la mitología tauren “El Ciervo Blanco y la Luna”. Esta leyenda describe a Malorne siendo perseguido por los tauren y donde Elune acuerda a ayudar a Malorne, le salva la vida y se enamoran el uno del otro. Aunque no se conoce mucho sobre la relación entre Elune y Malorne, se sabe que Elune dio a luz a Cenarius de esa relación.
Elune lo engendró, pero lo entregó a Malorne debido a que Cenarius era más una criatura del mundo mortal y no podría estar con ella. Malorne, que tuvo relaciones con Elune e Ysera, supo que no podría cuidar adecuadamente a su hijo, pero el amor de Ysera era tan grande por Malorne que ella tomó a Cenarius como propio, conviriéndose así en su madre adoptiva.

El semidiós creció, volviéndose un poderoso y astuto ser, la unión de los cielos y la tierra. Poseía muchos poderes sobre la naturaleza, que recibió de su padre, Malorne. Él tuvo mucha descendencia. Sus hijas son conocidas como dríades y sus hijos como guardianes del bosque, o simplemente guardianes, como el Guardián Rémulos y Zaetar.

Estos druidas son muy raros y excasos, su secretismo en extremo hace que sean muy cuidadosos a la hora de elegir a sus miembros, con rituales de iniciación hasta ahora desconocidos (es decir, si queréis rolear este tipo de druidas, mejor os inventáis algún rito, pero que sea coherente).

Druidas del colmilloEditar

Los druidas de las Cavernas de los Lamentos, los druidas del colmillo, son una aberración. Formaban parte de una orden de druidas que querían curar las tierras baldías, pero no querían rehacer esta tierra sino hacer realidad sus retorcidos sueños y construir una propia. Son casi imposibles de ver fuera de las Cavernas de los Lamentos.

Druidas de la PesadillaEditar

Son una variante de los druidas. No todos los druidas reverencian el Sueño Esmeralda. Algunos raros y retorcidos individuos creen en la Pesadilla. La mayoría de estos druidas una vez fueron los druidas normales que, sin darse cuenta, entraron en contacto con la Pesadilla cayendo bajo su influencia insidiosa.

Sin embargo, un número creciente de personas se han convertido en los druidas de la Pesadilla por propia voluntad. Mientras que los druidas tradicionales buscar una comunión con la naturaleza, los druidas de la Pesadilla se vuelven más lejanos al orden natural. Los druidas de la Pesadilla se transforman en insectos como escorpiones monstruosos o arañas en vez de los animales que eligen los demás.

La mayor parte de sus habilidades implican corromper o destruir la naturaleza, o la deformación de las mentes y los cuerpos de los demás. En algún momento, el druida de la Pesadilla se aleja tanto de la naturaleza que, en lugar de envejecer como los demás, desarrollan características inusuales (por ejemplo, escamas o tentáculos) a medida que avanzan los años.

Druidas de la arboledaEditar

Estos druidas son enviados desde Darnassus para curar o proteger los bosques y regiones de todo Azeroth. Son capaces de invocar a Ivus, el señor del bosque, usando cristales de tormenta.

Druidas de la cosechaEditar

Druidas que dedican su esfuerzo a la veneración de la madre tierra, sobre todo de la vida vegetal. Son los que se dedican a que las cosechas de un lugar o pueblo puedan crecer en buen estado y que no se estropeen por el clima del lugar en que estén.

Tal y como he comentado más arriba, suelen ser en su mayoría huargen, también llamados anteriormente como brujos de la cosecha.

Hasta la aparición de la maldición huargen, los druidas de la cosecha no podían transformarse.

Druidas de la llamaEditar

Son una secta de druidas leales a Ragnaros, el Señor del Fuego, liderados por su nuevo mayordomo Fandral Corzocelada (actualmente muerto). Estas viles criaturas han vuelto la espalda a las enseñanzas de Cenarius y ahora rinden culto al Señor del Fuego.

Imbuidos por su insano poder, no desean otra cosa que enterrar todo en cenizas, asentados en las Tierras de Fuego.

Thrall se refiere a ellos como miembros del Martillo Crepuscular. Es posible que muchos miembros de los druidas de la llama se hayan unido a esta orden tras los sucesos acontecidos en la novela de Tempestira. La mayoría serían leales a Fandral Corzocelada y, por consiguiente, profesarían un gran odio hacia Malfurion Tempestira.

Druidas de la guadañaEditar

Originariamente, como muchos druidas que utilizaban una forma de animal, algunos tomaron la forma del lobo para luchar contra los demonios y aliados que quedaron tras esa Guerra (en la conocida Guerra de los Sátiros). Estos druidas eran conocidos como los druidas de la manada, pero tras ser incapaces de controlar por completo esta forma se exiliaron de los demás kaldorei bajo el Tal'doren.

Tiempo después, Ralaar Colmillo de Fuego ideó una solución para mantener controlada a su bestia interior, hacerse con el bastón de Elune (que estaba guardado por las sacerdotisas de Elune) y juntarlo con el colmillo de Goldrinn, en posesión de los druidas de la manada.

Finalmente, y ayudado por la sacerdotisa Belysra Brisa Estela, llevó a cabo su objetivo. Pero no contaba con los deseos de la diosa Elune, quien nunca había aprobado la ferocidad de Goldrinn por su extremo salvajismo y, en vez de aplacar la furia de los druidas, los convirtió en lo que hoy conocemos como huargen, criaturas mitad humanoides mitad lobo, esclavos de sus instintos primarios. Belysra huyó con la Guadaña y Ralaar se convirtió en el “Alpha Prime” de los huargen. A partir de este momento, al grupo de druidas de la manada se le comenzó a llamar druidas de la guadaña.
Años más tarde, Malfurion los desterraría al Sueño Esmeralda, bajo las ramas del Árbol Daral'nir (Hasta que Arugal hizo de las suyas).

Druidas de El Círculo CenarionEditar

Quizás el grupo druida más importante y con más renombre, y que merece una especial atención por nuestra parte.

Aunque las leyendas tauren defienden que ellos fueron los primeros instruidos en el druidismo por Malorne, fue realmente Malfurion Tempestira el primer druida mortal y a la vez el mejor discípulo que ha tenido Cenarius.

El Círculo Cenarion se formó para que fuese la sociedad que guiase a los druidas y diera ejemplo con su comportamiento y protección de la naturaleza. Su base, como hemos indicado, se encuentra en el Claro de la Luna.

Bajo la atenta mirada de Rémulos en un principio, y actualmente de Malfurion, los druidas adiestran a los aprendices en las artes de la unión espiritual con la naturaleza y la metamorfosis en los diferentes animales (sendas totémicas de los druidas), dado que también se encuentran en el Claro de Luna los espíritus ancestrales de los aspectos.

[*Nota curiosa: anteriormente, los druidas iban allí a comunicarse con el espíritu del gran oso como parte de su instrucción para aprender la habilidad de Forma de Oso]

Tras la victoria sobre Archimonde, los druidas prefirieron quedarse en el mundo de Azeroth y ayudar a restaurar las tierras arrasadas por los demonios, ya que su ataque dejó una terrible cicatriz en la naturaleza que aún hoy los druidas se esfuerzan por curar.

Malfurion Tempestira tomó como aprendiz a Hamuul Tótem de Runa, enseñándole todo lo aprendido de Cenarius, convirtiéndose este en el primer tauren que entró en el Circulo Cenarion y más tarde en el primer Archidruida de la raza tauren, como ya hemos explicado.

Tras la “aparición” de Cenarius y los demás ancestros en el Monte Hyjal, y la vuelta de Ysera y de Malfurion del Sueño Esmeralda, la organización del Círculo ha tenido algunas variaciones siendo actualmente los líderes:

  • Cenarius: hijo de Elune y Malorne
  • Archidruida Malfurion Tempestira
  • Archidruida Hamuul Tótem de Runa

Druidas de la Expedición CenarionEditar

Es una facción asentada en la Marisma de Zangar, liderados por Ysiel Viento Cantor.

La expedición fue enviada después de que se reabriera el Portal Oscuro para estudiar cómo habían sobrevivido las especies en el devastado Draenor.

Druidas de la D.E.H.T.A.Editar

Los druidas para el tratamiento ético y humano de los animales, D.E.H.T.A., es una organización que se encuentra principalmente en Rasganorte y es una parte de la Expedición Cenarion.

La organización fue creada en oposición directa al maestro cazador Hemet Nesingwary.

Se oponen esencialmente a lo que es la destrucción de la vida silvestre causada por Nesingwary y sus cazadores.

Los Guardianes de HyjalEditar

Son una facción que hizo su aparición en Cataclysm y que opera principalmente en el Monte Hyjal, donde se encargan de proteger a Nordrassil. Son devotos de los ancestros, como Aessina o Tortolla, y desean repoblar la región con vida animal. Los miembros más poderosos del Círculo Cenarion han unido fuerzas con sus aliados del vuelo esmeralda para rechazar el ataque de las hordas de elementales de Ragnaros y del Martillo Crepuscular.

Derrotar al maligno Señor del Fuego se ha vuelto la prioridad de esta organización, por lo que sus efectivos llevan a cabo rondines y escaramuzas contras todos los esbirros de este. Se podría decir que es una de las más importantes organizaciones de los druidas, ya que varias organizaciones druídicas se han unido para proteger a Nordrassil de las garras de Ragnaros, quien recibió la encomienda de Alamuerte de quemar el Árbol del Mundo. Así que vemos a algunas grandes personalidades aquí, como los archidruidas, a los druidas de la cosecha y a los druidas trols.

Las ramas de estudio druídicasEditar

Los talentos básicos de los druidas se componen en tres ramas de aprendizaje:

EquilibrioEditar

Los aprendices en esta rama se especializan en los hechizos de artes arcanas en comunión con la naturaleza. Aprendiendo a utilizar y moldear la energía de la naturaleza para crear hechizos ofensivos que causen daño a sus enemigos, con la fuerza de la luz solar o creando potentes ciclones con que barrer a sus enemigos. Sin embargo, a diferencia de los magos que someten las artes arcanas a su voluntad, los druidas no ganan su poder controlando la naturaleza sino fundiéndose con ella.

Es a través de este estudio que los aprendices empiezan a comprender su vinculación con la naturaleza, la energía salvaje que recorre sus venas y une a todo ser vivo, y aprenden a respetarla y venerarla, descubriendo sus limitaciones dentro de la salvaguarda del equilibrio de la naturaleza.

Combate feralEditar

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En este caso, las enseñanzas se sumergen en el aprendizaje de la transformación de sus cuerpos en el animal totémico que escojan. Como ya comenté antes, las transformaciones en otras formas animales desgastan las energías del druida por lo que, on rol, aunque sea un maestro cambiaformas, no podrá efectuar estas transformaciones muy seguidas.

Los druidas, a través del estudio de la primera rama druídica, han alcanzado una profunda vinculación con la energía salvaje de la naturaleza.

Ahora bien, en esta segunda rama de estudio los druidas aprenden a vincular sus almas y su energía los espíritus animales de Azeroth.

Como maestros en el cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad entre otros.

Dentro de estas enseñanzas y según el animal totémico que escojan, aceptarán su camino principalmente como:

  • Guardianes: En el caso de escoger el oso como animal totémico), adquiriendo una mayor fortaleza y resistencia que les permite luchar protegiendo a sus compañeros de la mayor parte del daño. Fieros en combate, pueden hacer trizas a sus enemigos en ataques frontales y letales.
  • Ferales: En el caso de escoger un felino como animal totémico, adquiriendo una mayor agilidad y sutileza, permitiéndoles ser los compañeros ideales de los guardianesdado que protegen los flancos, utilizando su agilidad y sigilo para emboscar a sus enemigos con ataques rápidos.
  • Mensajeros: Aquellos que escogen como animales totémicos tanto el cuervo como el ciervo o el león marino, dado que son los más resistentes y rápidos para internarse en territorio enemigo y llevar los mensajes con premura.

RestauraciónEditar

Estos estudios sumergen a los druidas en el estudio y enseñanzas de sus maestros para dirigir esa energía salvaje, extraída de su vinculación con la naturaleza, para dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos.

Como todas las enseñanzas druídicas quizás sea la más difícil de comprender éticamente, dado que está en la propia naturaleza aceptar los cambios dentro de un equilibrio. Los druidas tienen que aprender a intervenir sólo en los casos en que realmente sea necesario, para no romper el equilibrio natural de la vida y la muerte.

Este tipo de escuela enseña al druida a manejar las energías de su entorno para propiciar una curación en los tejidos, acelerando su proceso regenerativo y, en contadas ocasiones, devolviendo la vida a un caído.

Hay que tener en cuenta, que como hemos explicado este tipo de magia arcana, se basa en la absorción y moldeado de la propia energía de la naturaleza. Así pues, cuando un druida toma la decisión de devolverle la vida a un caído (entendemos que la muerte ha acontecido recientemente, por no decir que en escasos minutos), debe absorber la vida de otro, ya sea animal o vegetal, y esta es una decisión que ningún druida tomará a la ligera.

Estudios druídicos: Una leve recopilación de hechizos roleables según el nivel del druidaEditar

Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida.

Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables.
Los druidas también pueden dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos. Están en profunda sintonía con los espíritus animales de Azeroth.
Como maestros en cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad. Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras, haciendo trizas a los enemigos en un momento y vigilando el campo de batalla desde el aire al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth y deben estar preparados para adaptarse a nuevos retos en cualquier momento.

Hasta aquí es lo que nos dice Blizzard oficialmente en la página de historia. Ahora bien, ¿cómo roleamos esas curaciones, hechizos demoledores y transformaciones?
Por lore, las razas que pueden iniciar sus estudios en el camino del druida, son: los elfos de la noche, los huargen, los trol, y los tauren.

Para empezar tenemos que entender que, al igual que con los magos, se necesitan muchos años de estudio para dominar perfectamente las diferentes ramas de esta magia.
Normalmente es aconsejable empezar como aprendiz si tienes un nivel bajo, la única excepción serían las razas más longevas como los elfos de la noche o los tauren, que por lore viven muchos años más y por tanto puede que tengan más conocimientos y experiencia sobre el tema.

En ambos casos, en cuanto a razas de rango de edades equivalentes a la humana, en los niveles bajos aconsejo empezar como aprendiz o iniciado en este camino.

Ahora bien, en niveles altos (80-90) aconsejo encarecidamente que no se sobrepase la lógica inherente al lore.

En la mayoría de los casos, cuando alcanzamos el nivel más alto del personaje, aconsejo rolear a un maestro en una especialización o rama del druidismo, o incluso en dos ramas. Siendo por ejemplo un maestro en el arte de la magia de equilibrio y de sanación, o por el contrario un fiero sanador cambiaformas.

En cuanto al título de Archidruida, es difícil de obtener y más cuando por definición los Archidruidas son druidas de un gran poder y conocimiento cuya influencia sobre las fuerzas de la naturaleza supera con creces la de los druidas de menor rango.

Actualmente se conocen pocos archidruidas, y cómo llegaron a obtener su título, reconocidos oficialmente serian:

  • Archidruida Lathorius (elfo de la noche). Perteneciente a la organización de la D.E.H.T.A.
  • Archidruida Lilliandra (elfa de la noche). Perteneciente al Círculo Cenarion y destinada en la Vanguardia Argenta, es quien te otorga el pasaje a Claro de la Luna.
  • Archidruida Elerethe Renferal (elfa de la noche, fallecida). Este personaje es revelado en el libro de Tempestira, donde en la reunión mantenida con el Archidruida Hammul se muestra preocupada por salvar la fauna y flora del Valle de Alterac. En el posterior asalto orco es asesinada.
  • Archidruida Hamuul Tótem de Runa. Primer y de momento único Archidruida de Cima del Trueno y un venerado líder del pueblo tauren. Es el druida de mayor rango del Círculo Cenarion, es un partidario feroz de Cairne Pezuña de Sangre y enseña el camino de los druidas a sus hermanos de honor.
  • Archidruida Fandral Corzocelada. Fue el Archidruida de Darnassus durante la ausencia de Malfurion al encontrarse atrapado éste en el Sueño Esmeralda. Estuvo en un constante tira y afloja con Tyrande por ser el líder de los elfos de la noche, siendo uno de los percusores del plan para crear el nuevo Árbol del Mundo, Teldrassil. Después de que se descubriera que había sido corrompido por la Pesadilla y que era el responsable de haber prolongado la ausencia de Malfurion, Fandral cayó en la locura y tuvo que ser hecho prisionero por el Círculo Cenarion. Mientras era trasladado al Claro de la Luna fue capturado convertido en el primer druida de la llama, convirtiéndose en el nuevo Mayordomo de las Tierras de Fuego.
  • Archidruida Malfurion Tempestira. Es el archidruida más grande que jamás haya existido y uno de los mortales más poderosos del universo Warcraft. Es el hermano gemelo de Illidan y el amante/esposo de Tyrande. Malfurion empezó a practicar el druidismo entre los elfos de la noche bajo el tutelaje del semidiós Cenarius, llegándose a convertir en el archidruida de los elfos de la noche, el más alto grado de la escala de druidas dentro de la sociedad elfa. Esto motivó que se le acuñara el apodo de shan'do, que quiere decir 'honorable maestro' en darnassiano.

Por tanto aconsejo crear una muy buena historia y trasfondo antes de portar el título de Archidruida, ya que como véis es muy difícil llegar a dominar a la perfección las tres ramas del druidismo.

Debemos entender que las energías druídicas se nutren de nuestro entorno y nuestra propia fuerza vital, algo a tener en cuenta para rolear las transformaciones, los hechizos curativos, etc.

Desde una perspectiva personal suelo rolear las transformaciones en animales como un proceso costoso en cuanto energía, que a medida que el druida va desarrollando sus dotes se va haciendo más llevadero.

Lo mismo en el caso de los hechizos de sanación. Realmente la energía druídica absorbe energías de tu interior, de tu entorno (plantas, animales…) para regenerar el tejido herido.

Aquí podemos remontarnos a lo descrito en la novela de El Pozo de la Eternidad, cuando Malfurion descubre por sí mismo cómo funciona realmente la "magia" del druida. En esta novela (perteneciente a la trilogía de "La Guerra de los Ancestros"), Malfurion ve cómo cae gravemente herido Korialstrasz/Krasus e intenta sanarlo. Para ello absorbe las energías de su entorno, consiguiendo sanarlo para su asombro, pero descubre con pesar que este hecho ha consumido la vida de cuatro árboles de su alrededor. El propio Cenarius es entonces quien le explica la forma de funcionar de su poder, y le recuerda por ello la necesidad de buscar el constante equilibrio en el uso de sus poderes [* Nota: Dato aportado por Thausam].

Por ello, con algo de imaginación, se pueden realizar curas de muchas maneras, no sólo las habitualmente relacionadas con las sanaciones típicas de la Luz Sagrada.

En este aspecto me remito a lo indicado por Naosaro: Una opción es utilizar también los conocimientos que puedas tener de las plantas, del entorno, etc, para hacer remedios de carácter mas natural. Por ejemplo ungüentos que calmen el dolor, sirvan para evitar que se infecten las heridas y cosas así.

Es decir, un druida no utilizará solamente el poder druídico, sino que buscará maneras de sanar que permitan mantener el equilibrio de su entorno. De esta manera, un modo de rolear este conocimiento de medicina tradicional es apoyándonos en profesiones secundarias como la alquimia o la herboristería.
De tal manera que nuestro personaje puede utilizar sus conocimientos para realizar pociones, ungüentos, cataplasmas e incluso elixires o vendas tratadas con las diferentes hierbas de Azeroth.

Un ejemplo: nuestro personaje puede utilizar vendas tratadas con una cocción de raíz de Tierra (utilizado en el Elixir de sangre de Trol débil: http://es.wowhead.com/spell=3170, que ayude a una cicatrización de la herida) o en su caso vendas tratadas con una cocción de hojaplata para contener la hemorragia (dado que es una hierba presente en las pociones de sanación).

Como veis hay más maneras de ampliar el rol como sanador de vuestro personaje.

En lo referente a los hechizos roleados, normalmente depende de la imaginación de cada uno, pero a continuación os dejo algunos consejos al respecto:

  • Es aconsejable hacerse una macro para no parar el ritmo del combate/rol/escena; un ejemplo sería:

Druida: “Madre Naturaleza atiende mi ruego, convoca las huestes para que caigan sobre nuestros enemigos” - *un enjambre de insectos rodea a los enemigos, ralentizándoles*

  • Dependiendo de la rama o especialización del druida puedes hacer referencia al ancestro en cuestión. Por ejemplo, un druida de la cosecha, un huargen puede pedirle fuerzas a Goldrinn, o una elfa de la noche rogarle su bendición a Cenarius.
  • Así mismo, cuando sean hechizos ofensivos, procurad aprovechar para fundir algo de temor en los enemigos, como amenazar con la ira de Cenarion, las garras de la madre tierra, etc.
  • En cuanto a los hechizos de sanación es una idea poner el nombre del ancestro delante y luego pedirle fuerzas para curar a tus aliados, del tipo de:

te ruego, dame fuerzas para curar a nuestros aliados”>

La resurreción en el camino del druidaEditar

La Resurreción un tema complicado del que voy a intentar exponer mi punto de vista.

En el caso de un hechizo de resurrección tened en cuenta que deberéis hacer un gran sacrificio y que en contadas ocasiones puede conduciros a la muerte si no tenéis la experiencia y control necesarios (e remito a lo acontecido en la novela de El Pozo de La Eternidad comentado en el anterior apartado)

Como bien indica Neosaro:
Este es un tema muy peliagudo que se debería en la medida de lo posible evitar, ya que aunque el juego muestre la resurrección como algo fácil y sencillo, en la realidad de rol no lo es en absoluto.

Depende también del estado en que está. Por ejemplo, si te decapitan lo tienes MUY difícil para volver a la vida. En cambio, si te has ahogado y te han rescatado hace muy poco hay más posibilidades.

También depende del nivel de la persona que está intentando resucitarlo. Un aprendiz que no sepa ver sus límites muy probablemente acabe muriendo también intentando resucitar a otro. E incluso siendo una persona de alto nivel de experiencia/conocimientos puede ser necesario varias personas.
Pensad que si fuera sencillo, no habría tantos muertos en el lore.

Por tanto tenemos que tener algunas cosas en cuenta:

  • Tomar como punto de referencia las energías necesarias para un hechizo de resurrección a lo expuesto anteriormente. Si para sanar unas heridas graves fue necesario el sacrificio de cuatro árboles, entonces para resucitar a un personaje se requerirá un sacrificio mayor (véase la vida de un animal, o la deforestación de una amplia zona del bosque adyacente).
  • Como bien indica Neosaro, si fuera sencillo realizar este tipo de hechizo no habría tantos muertos por lore, por lo que obrad con prudencia. Además de utilizar este hechizo con lógica, es decir, si el personaje fallecido ha sido: decapitado, devorado por bestias hasta no dejar más que un montón de ternillas, estallado por medios arcanos dejando una nube de ceniza... es harto improbable que podamos sanarlo de esta manera.
  • Normalmente en mi caso roleo la resurreción sólo cuando la "muerte" se haya producido en pocos minutos, dado que cuando el cuerpo lleva un tiempo muerto... no se trataría de una resurrección natural, sino un levantamiento de cadáveres, que en este caso es considerado como nigromancia.
  • Realizar dicho hechizo supondrá un gran esfuerzo por parte del druida, por lo que podemos rolear una serie de secuelas o consecuencias.

Ejemplo: En mi caso a la hora de rolear una resurrección, suelo hacer una tirada de dados 20 siguiendo esta tabla de resultados:

1-3: El hechizo no ha surtido efecto y por desgracia se ha cobrado la vida del druida. Es decir, el druida no ha conseguido focalizar suficiente energía de su entorno y ha traspasado su propia energía vital al fallecido, perdiendo el control sobre el hechizo... es lo que denomino el temido EPIC FAIL.

4-8: El hechizo no ha surtido efecto, pero el druida ha sabido parar a tiempo este conjuro, quedando inconsciente. Según la preferencia del jugador, puede rolear una inconsciencia de horas, días o incluso un estado comatoso, del que deberá ser convenientemente tratado, además de la devastación provocada en su entorno por este poder (plantas marchitas, etc).

11-13: El Hechizo ha funcionado y el personaje fallecido vuelve a la vida, en estado grave y por tanto requerirá cuidados inmediatos. El druida quedará agotado física y arcanamente, por lo que no podrá realizar más hechizos durante un tiempo (horas o, en casos extremos, días), así como resaltaremos las consecuencias negativas en la naturaleza.

14-16: dl Druida en cuestión consigue lanzar el hechizo y este surte efecto, reviviendo al fallecido y, en este caso, dada la experiencia y el control de su poder, el druida podrá realizar una cura extra para regenerar las heridas del personaje afectado. En este caso el druida sufrirá por supuesto una grave merma de sus habilidades, pero podrá seguir lanzando hechizos curativos.

17-19: El druida, gran conocedor de su poder, realiza el hechizo curativo extrayendo la energía vital de su entorno para focalizarla en el fallecido, reviviéndolo y regenerando sus heridas. Este hechizo dejará al druida en cuestión cansado, pero no le afectará gravemente. En cuanto al entorno, deberá trabajar en la recuperación de las vidas sacrificadas.

20: Al contrario que en el temido epic fail, este resultado lo considero como CRÍTICO POSITIVO, Es decir, el druida, debido a un golpe de suerte, a su excelente control de sus habilidades, a la gracia del ancestro que le guía (o a los buenos dados de su jugador =P) consigue realizar el hechizo reviviendo al fallecido y regenerando sus heridas hasta dejarle en una situación estable, mientras que él mismo no se ve gravemente afectado. Es decir, si conseguís esta puntuación podéis presumir de expertos en la senda del druida sanador.

Como indico un poco más arriba, este es un ejemplo de cómo suelo rolear yo los temas de resurreción (aplicable tambén a la resurreción sacra). Por tanto, reitero que es una mera interpretación, en última instancia sois vosotros los que debéis aplicar con lógica y coherencia lo explicado en el Lore.

Leyendas y narraciones druídicasEditar

LUCAN FOXBLOOD.

Como bien dije anteriormente, Hamuul Tótem de Runa tomó como aprendiz a un joven humano llamado Lucan Foxblood.

Lucan es el cartógrafo jefe del Rey Varian Wrynn y ciudadano de la ciudad de Ventormenta. Cuando la Pesadilla Esmeralda comenzó a propagarse y reclamó sus primeras víctimas en Ventormenta, Lucan se sintió atraído hacia algo que él no comprendía.
Inició un viaje para hallar respuestas y, durante el mismo, se encontró perdiendo su conexión con la realidad de vez en cuando. Estaba caminando día y noche, temeroso de que si alguna vez se acostaba en algún lugar no iba a despertarse de nuevo.

Después de semanas de su extraño viaje hacia lo desconocido se encontró en la ciudad de Auberdine donde, después de encontrar a más víctimas de la Pesadilla, conoció a Tyrande y Broll. Fue allí donde se dan cuenta de que Lucan nació en el Sueño Esmeralda, dado que su madre biológica cayó víctima del Sueño Esmeralda, muriendo durante el parto.
Su nacimiento lo ató a Eranikus, el dragón del vuelo verde consorte de Ysera, dando así a Lucan la habilidad de viajar entre Azeroth y el Sueño Esmeralda a voluntad.
Sin embargo, Lucan no tenía la capacidad de elegir dónde lo llevaba su recorrido dentro de cualquiera de estos mundos. Viajando en el Sueño Esmeralda generalmente suele aparecer cerca de Eranikus, ya que su capacidad está ligada al dragón consorte.

Después de los acontecimientos en relación con la Pesadilla Esmeralda, es tomado como un estudiante de Hamuul Tótem de Runa para utilizar más lejos sus habilidades únicas y ampliar sus conocimientos, convirtiéndose en el primer humano iniciado en el estudio de las artes druídicas.
Sus creencias, por tanto, son una mezcla equilibrada entre las kaldorei y las tauren, por tanto girarán en torno a la veneración por la madre tierra y el respeto por el equilibrio.

Así mismo, suelen vestir con ropa cómoda, principalmente de cuero ya que es más resistente o de hilo. Aunque al ser tan amplios los posibles trasfondos del personaje son todos aceptables.

OJO: actualmente se conoce solamente a Lucas FoxBlood como druida humano.

Bibliografía y agradecimientosEditar

Para la recopilación de esta guía sobre el rol druida y su lore he utilizado las diferentes páginas especializadas como la oficial de historia del juego de Wow de Blizzard, la Wowpedia, la Wowwiki, WarcraftWiki...

He utilizado, además, como dije más arriba, tanto respuestas de Blizzard en el foro como de otros conocedores del lore, me he basado en algunos casos en los datos publicados en las novelas gráficas o en las propias novelas de WoW, como la de Tempestira y en el caso de la utilización de la energía druídica, especialmente la novela "El pozo de la Eternidad" de la trilogia de "La Guerra de los Ancestros" y los propios objetos que nos proporciona el juego.

Así mismo he contado con la colaboración de varios entendidos en el lore druídico, a quienes agradezco su paciencia y colaboración a la hora de contestarme ciertas preguntas cuya solución se me resistía.

Y ya sé que es extensa... pero creo que con ello resolveremos casi todas las dudas al respecto de esta clase.

Espero que os haya ido gustando y que si tenéis sugerencias o comentarios sobre los datos incluidos en la guía me lo hagáis saber.

Os agradezco a todos los comentarios realizados, que permitirán que esta guía sea más completa.

Espero que esta guía os ayude a entender un poco más a vuestro personaje!!

Un saludo,

Rhane (Alias Beretta in game =P)

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