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Batallas Masivas de Rol y Estrategia

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Arethos and the army of lordaeron by hamoth-d5rpuyk.png





BATALLAS MASIVAS DE ROL Y ESTRATEGIAEditar

Esta propuesta se realiza para crear batallas masivas de rol y estrategia, ya que gran parte de los que roleamos también tenemos esa vena estratega en la sangre y siempre han sido dos modalidades que han sabido tratarse y combinar la una con la otra.

Esta primera propuesta es para batallas en tierra, creo que si la cosa sale bien y es aceptada estamos preparando otra para batallas marinas dado el enorme número de hermandades con rol naval que están surgiendo y que aún están por surgir.


Ability spy.png

PlanteamientoEditar

Las batallas masivas serán campañas que conjugarán rol y estrategia, sin intervención alguna del JcJ o JcE del juego. La campaña se basará en tomar distintos asentamientos que proporcionarán tropas o recursos. 

Los jugadores deben tomar las decisiones oportunas sobre qué asentamientos tomar, cuales conservar y qué número de tropas desplazar contra el enemigo.

Todo ello dentro de un ambiente de rol donde las decisiones tendrán siempre una repercusión.

Las campañas pueden proponer diferentes escenarios (mapas) según su argumento, si los jugadores consiguen controlar el primer escenario pasarán al siguiente y así progresivamente.

Los movimientos de tropas se hacen por día (no puedes conquistar todo un escenario en pocas horas) y el control se lleva mediante un mapa táctico que se actualizará a diario y donde podemos observar los asentamientos que tenemos, los que tiene el enemigo, los recursos que se generan, así como el número de tropas de cada asentamiento.


Inv misc tournaments symbol human.png

AsentamientosEditar

Los asentamientos serán las bases que participarán dentro de juego donde se generan tropas o recursos. Los asentamientos tienen una capacidad máxima de almacenamiento de tropas y una velocidad de generación de tropas, la cual se puede aumentar según los recursos que se obtengan.

Los asentamientos de recursos no pueden generar tropas, pero generarán recursos que harán que los asentamientos de tropas generen mas tropas por día.


Achievement zone hillsbradfoothills.png

Asentamientos de tropasEditar

Los asentamientos serán las bases que participarán dentro de juego donde se generan tropas o recursos. Los asentamientos tienen una capacidad máxima de almacenamiento de tropas y una velocidad de generación de tropas, la cual se puede aumentar según los recursos que se obtengan.

Los asentamientos de recursos no pueden generar tropas, pero generaran recursos que harán que los asentamientos de tropas generen mas tropas por día.


Achievement zone swampsorrows 01.png

Asentamiento de recursosEditar

Generalmente son explotaciones mineras, poblados, expediciones, centros de comercio o grandes aserraderos. En estos asentamientos se generan recursos los cuales provocarán que los asentamientos de tropas generen un mayor número de tropas al día o tengan mayor capacidad.


Achievement zone easternplaguelands.png

Asentamiento principalEditar

Será el centro de operaciones de cada facción en liza y cumpliáa la misma normativa que el asentamiento de tropas, sin embargo el asentamiento principal no genera tropas para la facción que la tome, con lo cual estratégicamente deberían ser los últimos asentamientos a conquistar.


Spell holy crusade.png

Capacidad máxima de tropas en los asentamientosEditar

Los asentamientos tienen una capacidad máxima para almacenar tropas que no puede ser sobrepasada y no se generarán nuevas tropas en asentamientos que estén completos.


Spell holy prayerofhealing.png

Generación de tropasEditar

Los asentamientos de tropas generan todos los días un número de tropas determinado por el mismo, a excepción de si la capacidad máxima de tropas que puede haber en dicho asentamiento ha sido sobrepasada. El número de generación de tropas diario puede aumentarse consiguiendo controlar asentamiento de recursos, lo cual hará que los asentamientos de tropas generen más tropas o tengan mayor capacidad máxima.


Achievement general 25kdailyquests.png

Generación de recursosEditar

Dependiendo de las características del asentamiento de recursos que se controlen, los recursos aumentarán el numero de generación de tropas en los asentamientos de tropas o su capacidad máxima.


Ejemplo:

La Fortaleza de la Guardia Oeste, en el Fiordo Aquilonal, es un asentamiento de tropas con una capacidad máxima para 50 soldados. Su ritmo de generación de tropas por día es de 5 soldados. El comandante al mando de dicha fortaleza decide llevar consigo 30 soldados para tomar el Fuerte Vildervar, que es un asentamiento de recursos dada su
Iconos definitivo.jpg
condición de centro de comercio que conecta el Fiordo Aquilonal con las Colinas Pardas. Al no estar ocupado, lo toma sin tener que producirse una situación de combate, los ciudadanos y comerciantes colaboran con el ejército de la Alianza, proporcionándoles recursos. 

Con el Fuerte Vildervar bajo control de la Alianza, la Fortaleza de la Guardia Oeste aumenta el ritmo de generación de tropas por día a 10.

Para dejar bajo defensa de la Alianza el Fuerte Vildervar, el comandante de la Alianza deja un destacamento de defensores de 20 soldados con su propio comandante al mando de defender el asentamiento y regresa con los 10 soldados restantes a la Fortaleza de la Guardia Oeste, la cual se encuentra defendida por los 20 soldados que dejaron antes de partir a Fuerte Vildervar.

Así la situación de campaña en este día queda de la siguiente manera:

La Alianza tiene la Fortaleza de la Guardia Oeste con una bonificación de generación de +10 soldados por día mientras mantenga bajo su dominio el Fuerte Vildervar. La Fortaleza Guardia Oeste cuenta ahora con 30 soldados y el Fuerte Vildervar con 20.

Al día siguiente, los frutos de la acción anterior son recogidos. El Fuerte Vildervar mantiene sus 20 soldados defensores, mientras que la Fortaleza de la Guardia Oeste, ha incrementado su número de 30 soldados a 40.

¿Qué decisiones se tomarán más adelante? 

Conflicto en el Fiordo.jpg






Inv misc tournaments banner dwarf.png



















FaccionesEditar

Las facciones son los ejércitos que se mediáan en liza en un escenario. Las facciones pueden colaborar unas con otras o enfrentarse entre las mismas.


Spell holy ardentdefender.png

DefensoresEditar

Los asentamientos, mientras estén bajo el control de una facción, tendrán un número determinado de soldados conocidos como defensores.


Ability warrior stalwartprotector.png

IncursoresEditar

Los soldados que se desplazan de un asentamiento propio a uno no ocupado o en posesión del enemigo serón conocidos como incursores.


Ability toughness.png

RefuerzosEditar

Los soldados que se desplazan de un asentamiento propio a otro asentamiento de la misma facción o de un aliado serán conocidos como refuerzos.


Achievement pvp a 14.png

ComandantesEditar

Todos los ejércitos compuestos por defensores, incursores y refuerzos tendrán un comandante. La figura del comandante será encarnada por un jugador, elegido por azar o por rol, siempre desde la unanimidad. Así pues cada acción de movimiento incursor, defensa o movimiento de refuerzos precisa de un comandante. Un comandante no toma las decisiones de campaña, pero sí lleva consigo al grupo de soldados NPC (Non Playable Character/personaje no jugable) que compongan el grueso de dicho ejército y será el encargado de tirar dados por los mismos en caso de enfrentamiento.


Achievement pvp o 11.png

HéroesEditar

Se conocerá como héroes a los jugadores de cada facción. Estos formarán parte de las tropas dentro del número de incursores, defensores o refuerzos.

Los héroes tienen una normativa especial para los combates y se encargan por consenso de tomar las decisiones en cada asentamiento. Solo los héroes pueden ser comandantes.


Achievement bg abshutout.png

MovimientosEditar

Los incursores y refuerzos sólo podrán moverse de un asentamiento a otro desde la cercanía del punto desde el que parten y sólo movilizando las tropas que estén en dicho asentamiento.


Ejemplo: 

Conflicto en el Fiordo Movimientos.jpg

En el mapa del Fiordo Aquilonal vemos a los vrykul en Gjalerborn, su primer movimiento sólo puede ser a Vildervar, Skorn o la Fortaleza de la Guardia del Este por proximidad. 

Supongamos que se mueven a Skorn y lo toman. Ahora sería el turno de la Alianza desde la Fortaleza de la Guardia del Este tendría lo siguientes movimientos: Utgarde, Valgarde, Skorn y Gjalerborn.







Achievement bg winwsg.png

BatallasEditar

Las batallas se producen cuando un ejército incursor se enfrenta a uno defensor, también puede producirse que dos ejércitos incursores se enfrenten entre ellos cuando uno ataque el asentamiento del contrario en el mismo movimiento.


Achievement bg killxenemies generalsroom.png
Ataque
Editar

El bando incursor tiene la iniciativa siempre, en caso de ser dos bandos incursores se tiran dados de iniciativa (dados 1-20).

Cada facción se enfrenta entre sí con el número de tropas que desplaza. El bando atacante tirará dados en función al número de tropas con las que cuente y el bando defensor se defenderá en función al número de tropas con el que cuente también. En caso de empate, el bando defensor gana. Los encargados de tirar dados serán los Comandantes sobre los personajes no representados por jugadores, mientras que los héroes tendrán una normativa especial.


Ejemplo:
Combates.jpg

Si el bando atacante está compuesto por 40 soldados, se hará una tirada de 1-40. Si el bando defensor está compuesto por 20 soldados, se realizará una tirada de 1-20 para defenderse. En esta ocasión el bando atacante ha sacado un 16 en ataque, mientras que el bando defensor ha sacado un 16 en defensa, con lo cual se interpretará que los defensores han rechazado el ataque y no han sufrido ninguna baja.

Si el bando atacante saca un 16 y el defensor un 5, el ataque ha tenido un gran impacto y el defensor pierde la diferencia, un total de 11 bajas, con lo cual se queda con 9 soldados para el contraataque.



Achievement bg ab defendflags.png

ContraataqueEditar

Es un bucle cerrado que finalizará con la aniquilación total del bando contrario o hasta que este se retire. En el contraataque los defensores se encargarán de lanzar un ataque a los incursores siguiendo la misma normativa que en el ataque.


Ejemplo:

Los incursores, que cuentan con 40 soldados, no han conseguido derrotar a ninguno de los soldados de la defensa que eran 20 soldados. Ahora es el turno del contraataque. Los defensores tiran dados en función a su número, 1-20, y obtienen un 18, los atacantes tiran dados para repeler el contraataque en función a su número, 1-40, y obtienen un 2. El contraataque fue un éxito. Los incursores han sufrido 16 bajas, con lo cual se quedan en 24 soldados igualando la suerte de la batalla que ya no parece decantarse tanto a su favor, sin embargo ahora es su turno de volver a atacar.


Achievement bg killx flagcarriers before leave base.png

Aniquilación total de tropasEditar

Se produce cuando los incursores o defensores son eliminados completamente y a consecuencia pueden perder el control sobre el asentamiento que defendían.


Achievement bg captureflag wsg.png

RetiradaEditar

Un ejército de incursores o de defensores podrá retirarse si su número llega a 5 y tiene la iniciativa en la batalla.


Achievement bg 3flagcap nodeaths.png

Tomar un asentamientoEditar

Cuando los incursores derrotan a los defensores toman el asentamiento de estos. Para ello, el ejército incursor debe contar por lo menos con 5 soldados vivos, que será el mínimo exigible para mantener un asentamiento. Si el ejército incursor tuviera un número de supervivientes inferior a 5 tendría que retirarse y, aunque ganara la batalla, no tomaría el asentamiento del rival.


Achievement boss grandwidowfaerlina.png

Normativa especial para héroesEditar

Durante la batalla los héroes tendrán tiradas individualizadas que se sumarán con valor de 1 por héroe a la tirada del comandante, tanto en defensa como en ataque, siempre que superen la de este. Los héroes son los últimos en caer en un ejército. Si un ejército con héroes es aniquilado, los héroes no mueren sino que quedan heridos y sustituyen a las tropas del asentamiento controlado por la misma facción mas cercano. Sustituyen, no se suman.

Ejemplo: 
World-of-warcraft-1.jpg

Los incursores cuentan con 20 soldados y los defensores con otros 20, entre los defensores hay 3 héroes. Los incursores tiran ataque 1-20 y sacan un 20, el comandante de los defensores tira dados para defenderse 1-20 y saca un 17 pero, como cuenta con tres héroes, estos quieren hacer tiradas individualizadas.

Los héroes se preparan para salvar sus vidas, para ello tienen que sacar una puntuación superior o igual a 17. El primer héroe tira y saca un 12, el segundo un 18 y el tercero un 20. Así pues dos de los tres héroes superaron la tirada del comandante defensor y consiguieron tener 2 bajas menos en el computo total de soldados. 

Sin la tirada de héroes, los defensores habrían recibido 3 bajas según la tirada de dados, pero con la presencia de los héroes se han salvado 2, con lo cual quedan 19 defensores.

Ahora el turno de contraatacar. El comandante defensor tira  1-19 y saca un 6, los tres héroes tiran dados también 1-19 y todos sacan más de 6, con lo cual suman tres puntos más a la tirada del comandante. Así pues el contraataque pasa de ser 6 a 9 y es el turno de los incursores de defenderse tirando 1-20. Los incursores sacan un 3 en defensa, con lo cual sufren 6 bajas y ahora tendrán que atacar con 14 soldados contra los defensores, que siguen siendo 19 y entre ellos tienen tres héroes.


Achievement doublejeopardy.png

Objetivos de escenarioEditar

El objetivo del escenario es dejar sin asentamientos y tropas a la facción contraria. Hasta que esta circunstancia no se produzca, no se dará por asumida una victoria o una derrota total.


Achievement zone northrend 01.png

RepercusionesEditar

Antes de comenzar una campaña se tienen que pactar por ambas partes las condiciones y repercusiones de la victoria o la derrota, siempre teniendo en cuenta que no se puede alterar lo establecido por Blizzard.


Ejemplo:

Los vrykul han derrotado a la Alianza y al bando neutral que luchaba junto a estos últimos. A nivel interpretativo se puede asumir que los asentamientos de la Alianza han sido saqueados pero no destruidos, que su presencia en estos es meramente de supervivencia y que en un tiempo estimado no se podrán realizar eventos de grandes batallas en dicho escenario promovidas por el bando derrotado, y que el bando defensor domina dicho territorio en general, que no los asentamientos de cada facción.

Así pues, en Fiordo Aquilonal la Fortaleza de la Guardia Oeste seguiría siendo de la Alianza, pero habría sido saqueada y tendría que reconstruirse, pero no estaría en posesión de los vrykul.

Pasado un tiempo oportuno y estimado previamente, los derrotados podrán iniciar una nueva campaña para reconquistar el territorio.

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