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Estadisticas del personaje[]

Estas puntuaciones serán la base de nuestra ficha, así como el principal recurso al que deberemos acudir para nuestras tiradas de dados, a la hora de enfrentarnos contra otro personaje. Estas estadísticas, se recogen en las siguientes habilidades:


  • Melee (HA) Habilidad de Armas
  • Rango (HD) Habilidad de Disparo
  • Caster (HH) Habilidad de Hechizo


  • Fuerza (F)
  • Resistencia (R)
  • Heridas (H)
  • Velocidad de Combate (VC)


Estas habilidades, se configurarán en puntos guiándonos en tres sencillos aspectos: Nivel/rango de nuestro pj, clase y raza del mismo. Tomando las tablas de referencia que a continuación se exponen, tan solo tendremos que tomar la base de puntos según nuestro nivel de personaje, sumarle los bonificadores de puntos por clase y finalizaremos modificando la tabla según la raza de nuestro personaje.

Puntos de Habilidad por Rango de Nivel[]

Rango 1 - Nivel 1 a 59 -

  • Habilidad de Armas:1
  • Habilidad de Disparo:1
  • Habilidad de Hechizo:1
  • Habilidad de Fuerza: 1
  • Habilidad de Resistencia: 1
  • Habilidad de Heridas: 1
  • Habilidad de Velocidad de Combate: 1

Rango 2 - Nivel 60 a 69 -

  • Habilidad de Armas:2
  • Habilidad de Disparo:2
  • Habilidad de Hechizo:2
  • Habilidad de Fuerza: 2
  • Habilidad de Resistencia: 2
  • Habilidad de Heridas: 2
  • Habilidad de Velocidad de Combate: 2

Rango 3 - Nivel 70 a 79 -

  • Habilidad de Armas:3
  • Habilidad de Disparo:3
  • Habilidad de Hechizo:3
  • Habilidad de Fuerza: 3
  • Habilidad de Resistencia: 3
  • Habilidad de Heridas: 3
  • Habilidad de Velocidad de Combate: 3

Rango 4 - Nivel 80 a 89 -

  • Habilidad de Armas:4
  • Habilidad de Disparo:4
  • Habilidad de Hechizo:4
  • Habilidad de Fuerza: 4
  • Habilidad de Resistencia: 4
  • Habilidad de Heridas: 4
  • Habilidad de Velocidad de Combate: 4

Rango 5 - Nivel 90 -

  • Habilidad de Armas:5
  • Habilidad de Disparo:5
  • Habilidad de Hechizo:5
  • Habilidad de Fuerza: 5
  • Habilidad de Resistencia: 5
  • Habilidad de Heridas: 5
  • Habilidad de Velocidad de Combate: 5

Bonificador de puntos por Clase[]

  • Melee:
  • Habilidad de Armas: +2 ptos
  • Habilidad de Hechizo: +1 pto (Paladin, Chamán, DK)
  • Fuerza: +1 pto (Guerrero)
  • Velocidad de Combate: +1 pto (Pícaro y Monje)


  • Rango:
  • Habilidad de Disparo: +2 ptos
  • Velocidad de Combate: +1 pto


  • Caster:
  • Habilidad de Hechizo: +2 ptos
  • Heridas: +1 pto

Modificación de puntos por Raza[]

  • Alianza:
  • Humanos: +1 pto Habilidad de Arma
  • Elfos de la Noche: +1 pto Habilidad de Disparo
  • Enanos: +1 pto Resistencia
  • Gnomos: +1 pto Velocidad de Combate
  • Draeneis: +1 pto Habilidad de Hechizo
  • Huargen: +1 pto Fuerza


  • Horda:
  • Orcos: +1 pto de Fuerza
  • Renegados: +1 pto Habilidad de Arma
  • Tauren: +1 pto de Resistencia
  • Trols: +1 pto de Habilidad de Disparo
  • Elfos de Sangre: +1 pto Habilidad de Hechizo
  • Goblins: +1 pto Velocidad de Combate


  • Neutrales:
  • Pandaren: +1 pto Herida


Bien, a continuación os muestro un claro ejemplo de la sencillez de confección de la ficha de estadísticas de personaje, con un supuesto guerrero orco de nivel 90.

Partimos de la base de que al ser nivel 90, estaría encasillado en el rango 5, por lo tanto todos sus atributos, tendrían una base de 5. Ahora sumariamos los bonificadores por clase. Al ser guerrero, sumariamos a la ficha 2 puntos en nuestra habilidad de armas y 1 un punto a nuestra fuerza por ser guerrero. Para terminar la configuración añadiríamos otro punto más a nuestra fuerza por el modificador de raza (orco), quedando la ficha de nuestro supuesto personaje asi:

Habilidad de Armas (HA)= 7


Habilidad de Disparo (HD)= 5


Habilidad de Hechizo (HH)= 5


Fuerza (F)= 7


Resistencia (R)= 5


Heridas (H)= 5


Velocidad de Combate (VC)= 5

Bien, ya tendríamos confeccionadas las estadísticas de la ficha de nuestro personaje, pero no termina aqui el asunto, ahora toca equiparlo. En este proyecto, he intentado recoger la influencia de las armas y las armaduras a la hora de luchar y que según que llevemos equipado favorezca o perjudique en según que aspectos a nuestro personaje. A continuación os dejo el apartado de Armaduras y Armas de personaje, así como que bonificadores o perjuicios repercute cada una si nuestro personaje combate con dicho equipo:

Armaduras de Personaje[]

Tela (1 pto de armadura, +2 Velocidad de Combate) Cuero (2 ptos de armadura, +1 Veolcidad de Combate) Malla (3 ptos de armadura, -1 Velocidad de Combate) Placas (4 ptos de armadura, -2 Velocidad de Combate) Escudo (+1 pto adicional de armadura, -1 Velocidad de Combate)

Tela: Tirada de Salvación de 6 Cuero: Tirada de Salvación de 5+ Malla: Tirada de Salvación de 4+ Placas: Tirada de Salvación de 3+ Escudo: +1 adicional en la tirada de salvación

Armas de Personaje

Arma de mano ligera: (+1 de Habilidad de Clase: HA Melee, HD Rango ó HH Caster) - Daga - Arma de Puño

Arma de dos manos ligera: (+1 de Habilidad de Clase: HA, HD ó HH y +1 de Fuerza) - Bastón - Arma de Asta

Arma de mano pesada: (+1 de Fuerza. Casters +1 de fuerza hechizo) - Espada - Hacha - Maza

Arma a dos manos pesada: (+2 de Fuerza) - Espada de dos manos - Hacha de dos manos - Maza de dos manos

Armas de proyectiles: - Arcos (+2 Habilidad de Proyectiles, Flechas: Fuerza 6) - Ballesta (Birote: Fuerza 8) - Arma de fuego (+1 Habilidad de Proyectiles, Bala: Fuerza 7) - Armas arrojadizas (A. Arrojadiza: Fuerza 3)

Arma de mano izquierda: (+1 Ataque) - Dagas - Espadas - Hachas - Mazas - Armas de puño

Como bien podeis observar, las armaduras nos repercuten según su tipo mayor o menor protección frente a los ataques enemigos, pero tambien nos perjudican a la hora de combatir según el peso de la misma. Por otra parte, las armas, han sido clasificadas según tipo para aportarnos unos bonificadores especiales en nuestra ficha. Continuémos con la confección de la ficha de nuestro supuesto Orco Guerrerro Nivel 90, el cual va equipado con armadura de placas y una espada de dos manos. Por un lado, obtendría una tirada de salvación por armadura de +4, pero perdería 2 puntos de velocidad de combate. Asi mismo, al portar un arma a dos manos pesada, añadiríamos 2 puntos más de fuerza en su ficha. Quedaría del siguiente modo

Habilidad de Armas (HA)= 7 Habilidad de Disparo (HD)= 5 Habilidad de Hechizo (HH)= 5 Fuerza (F)= 9 Resistencia (R)= 5 Heridas (H)= 5 Velocidad de Combate (VC)= 3

Salvación por armadura de 3+

Los puntos se han modificado en base al equipo, pero partiendo de la configuración de ficha que antes habíamos diseñado basados en el nivel, clase y raza del personaje.

Bien, ya tenemos a nuestro Orco Guerrero Nivel 90 listo para darse de tortas contra otro personaje, pero... ¿Y ahora que? Bien, como bien comenté en el hilo de debate, la idea era romper con el tradicional /dados 20 que nos dejaba a todos en igualdad de condiciones sin tener en cuenta ningún aspecto de nuestro pj y poder instaurar un nuevo sistema de dados. Mi aportación junto con este proyecto, es diferenciar dos tipos de tirada de dados, la tirada de dados Específica y la Generalizada.

La Tirada de Dados Especifica[]

Es la que utilizaremos para enfrentar las estadisticas y equipo de nuestros personajes contra los de un adversario, recurriendo a nuestra ficha para basarnos en nuestras tiradas. Para este sistema recuriremos a una sencilla tirada de /dados 6.

La Tirada de Dados Generalizada[]

Es la que utilizaremos para resolver cualquier otro concepto que no requiera de las estadísticas y equipo de nuestro personaje, como por ejemplo forzar una cerradura, trepar un muro o lanzar un puñado de tierra a los ojos del contrincante. Para este sistema recurriremos a la tradicional tirada de /dados 20.

Vale, queda aclarada la diferenciación de tiradas para este sistema, pero ¿Como quedaría en ese caso los enfrentamientos contra otro personaje? Sencillo. Las tiradas de combate constan de tres fases: Tiradas para Impactar, Tiradas para Herir y Tiradas por Salvación de Armadura.

Tiradas para Impactar: Las tiradas para impactar, toman como recurso principal la Habilidad de clase de nuestro personaje, para enfrentarla contra la de nuestro adversario. En ellas, lo que se pretende es que nuestros ataques consigan impactar al objetivo. Enfrentando siempre habilidades del mismo tipo HA con Ha, HD con HD y HH contra HH. A continuación os muestro en una sencilla tabla que deberiamos obtener en nuestras tiradas de /dados 6 para impactar con nuestros ataques al objetivo tomando como base la Habilidad de Clase con la que vamos a atacar:

Tiradas para impactar[]

HCA= HAbilidad de Clase del Atacante HCD= Habilidad de Clase del Defensor

HCA > HCD en 1 ó más puntos, impactaremos con 3+ HCA = HCD ó HCA < HAD en hasta 2 puntos, impactaremos con 4+ HCA < HCD en 3 o más puntos, impactaremos con 5+

Esta tirada solo la llevará a cabo el atacante, por lo que no habrá tirada de contrapartida del defensor hasta haber finalizado las tiradas por salvación de armadura.

Tiradas para Herir: En el caso de que hayamos conseguido impactar en nuestro objetivo (si no hemos impactado, no hay opción de tirada para herir, obviamente) procederemos con la tirada que resolverá si nuestro impacto, llega a herir a nuestro adversario. Para ello tomaremos como referencia la Fuerza de nuestro personaje y la enfrentaremos contra la Resistencia de nuestro contrincante en una tirada de /dados 6, resolviendose de la siguiente forma:

Tiradas para herir[]

FA= Fuerza del Atacante RD= Resistencia del Defensor

FA > RD en 2 ó más puntos, hiere con 2+ FA > RD en 1 punto, hiere con 3+ FA = RD hiere con 4+ FA < RD en 1 punto, hiere con 5+ FA < RD en de 2 a 3 puntos, hiere con 6+ FA < RD en 3 ó más puntos, no puede herir.

Al igual que ocurre con las tiradas para Impactar, tan solo esta se llevará a cabo por el atacante de ese turno y no obtendrá respuesta del defensor.

Tiradas por salvación de Armadura: Si la tirada para herir ha sido exitosa, el defensor tiene una oportunidad para impedir esa herida y es con la salvación por armadura. En base a la armadura que lleva equipada el personaje, este obtiene como hemos indicado más arriba un bonificador de protección el cual debera obtener como resultado mínimo en la tirada de /dados 6. Si obtiene un resultado favorable el defensor en esta tirada, se considera que la armadura ha realizado su trabajo y ha impedido que el ataque hiera al adversario.

Ahora bien, cada personaje, según su constitución de clase, raza y arma, posee mayor o menor bonificador de fuerza y este es un condicionante muy importante en las tiradas de salvación por armadura, ya que según la fuerza del golpe recibido, la efectividad de la armadura, puede verse reducida. A continuación os dejo los modificadores de armadura, según la fuerza del atacante:

Modificadores de Armadura[]

Ataque de Fuerza 7, anula 1 pto de armadura del defensor Ataque de Fuerza 8, anula 2 ptos de armadura del defensor Ataque de Fuerza 9, anula 3 ptos de armadura del defensor Ataque de Fuerza 10, anula 4 ptos de armadura del defensor

Bueno, una vez llegado a este punto, se podría decir que se ha explicado todo el proyecto de sistema general o al menos la dinámica y funcionamiento del mismo, pero todavia hay varios aspectos que no se han comentado, como son las heridas, la velocidad de combate o el lanzamiento de hechizos para los casters.

La Velocidad de Combate: Determina la velocidad y movimiento del personaje en el combate. Un personaje con un mayor peso sobre si (armadura) será más lento que otro que porte menos. El stat de Velocidad de combate, dictaminará quien comienza el combate suprimiendo este atributo la tirada tradicional de iniciativa de /dados 100.

Las Heridas: Determinan la vida del personaje. Sustituyen de esta forma a los pactos de rondas de combate y reflejan de mejor forma un aguante real del personaje. Cada herida no salvada, restará una vida en este atributo, perdiendo el que antes llegue a cero. Si por el contrario, nuestro personaje se vé respaldado por un healer, este recuperará heridas si los hechizos son lanzados con éxito, pero en ningun caso la sanación aportará heridas extra que superen las marcadas de base en la ficha de personaje.

Hechizos: A diferencia de los ataques a melee, los rangos y casters, poseen alguna diferencia respecto a estos a la hora de desarrollar los ataques. Los Ranged, utilizarán su HD para determinar si impactan o no sus ataques y no utilizarán la fuerza de su ficha, sino que irá determinada según el arma de proyectiles que utilicen. Por otra parte, de igual forma, los Casters utilizarán su HH para determinar si impactan o no en el adversario, pero deberán recurrir a la siguiente tabla para resolver las tiradas de impactar y herir, pues sufren unas ligeras modificaciones. Sería de la siguiente forma:

Hechizos[]

De Daño: - Lanzamiento instantáneo, Fuerza 4 (Realizará las tiradas normales para impactar/herir) - Lanzamiento de casteo, Fuerza 6 y penalizador de -1 para impactar. - Lanzamiento en área, Fuerza 5 y penalizador de -1 para impactar.

De Sanación: - Lanzamiento instantáneo, restaura 1 herida (Realizará las tiradas normales para impactar) - Lanzamiento de casteo, restaura 2 heridas, penalizador de -1 para impactar - Lanzamiento en área, restaura 1 herida hasta 3 objetivos amistosos y posee un penalizador de -1 al impactar.

De esta forma, utilizarían su HH para determinar el impacto en el objetivo. Según la potencia del hechizo este puede verse penalizado para reflejar la dificultad del mismo y resolverían las heridas en base a la fuerza del hechizo y no a la de su tabla de estadisticas.

Destacar como nota importante, que la magia de daño, anula la tirada de salvación por armadura del objetivo, por lo que se resolverán las tiradas de impactar y herir normales pero nula al objetivo la tirada de armadura.

Para los hechizos de sanación, se resolverán de forma que si este impacta, sana.

Bien, explicados estos ultimos puntos, queda expuesto el proyecto del Sistema General de bonificadores y dados en el que he estado trabajando. Mencionar que faltan añadir dos cosas, el sistema de combate de los Druidas según su cambio de forma y las pets de combate de las diferentes clases que pueden portarlas, espero poder añadirlo en los proximos dias.


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